Android开发之布局优化

Android开发之布局优化

大家好,又见面了,我是全栈君。

1、抽象布局标签 

(1) <include>标签
include标签经常使用于将布局中的公共部分提取出来供其它layout共用,以实现布局模块化。这在布局编写方便提供了大大的便利。

以下以在一个布局main.xml中用include引入还有一个布局foot.xml为例。main.mxl代码例如以下:

当中include引入的foot.xml为公用的页面底部,代码例如以下:

<include>标签唯一须要的属性是layout属性,指定须要包括的布局文件。能够定义android:id和android:layout_*属性来覆盖被引入布局根节点的相应属性值。

注意又一次定义android:id后。子布局的顶结点i就变化了。

 

(2) <viewstub>标签
viewstub标签同include标签一样能够用来引入一个外部布局。不同的是。viewstub引入的布局默认不会扩张,即既不会占用显示也不会占用位置,从而在解析layout时节省cpu和内存。
viewstub经常使用来引入那些默认不会显示,仅仅在特殊情况下显示的布局,如进度布局、网络失败显示的刷新布局、信息出错出现的提示布局等。

以下以在一个布局main.xml中增加网络错误时的提示页面network_error.xml为例。main.mxl代码例如以下:

当中network_error.xml为仅仅有在网络错误时才须要显示的布局,默认不会被解析,演示样例代码例如以下:

在java中通过(ViewStub)findViewById(id)找到ViewStub。通过stub.inflate()展开ViewStub,然后得到子View。例如以下:

在上面showNetError()中展开了ViewStub,同一时候我们对networkErrorView进行了保存,这样下次不用继续inflate。

这就是后面第三部分提到的降低不必要的infalte。

viewstub标签大部分属性同include标签相似。

 

上面展开ViewStub部分代码

也能够写成以下的形式

效果一致,仅仅是不用显示的转换为ViewStub。通过viewstub的原理我们能够知道将一个view设置为GONE不会被解析,从而提高layout解析速度。而VISIBLE和INVISIBLE这两个可见性属性会被正常解析。

 

(3) <merge>标签
在使用了include后可能导致布局嵌套过多。多余不必要的layout节点。从而导致解析变慢,不必要的节点和嵌套可通过hierarchy viewer(以下布局调优工具中有详细介绍)或设置->开发人员选项->显示布局边界查看。

 

merge标签可用于两种典型情况:
a.  布局顶结点是FrameLayout且不须要设置background或padding等属性,能够用merge取代,由于Activity内容试图的parent view就是个FrameLayout,所以能够用merge消除仅仅剩一个。
b.  某布局作为子布局被其它布局include时,使用merge当作该布局的顶节点,这样在被引入时顶结点会自己主动被忽略。而将其子节点所有合并到主布局中。

以(1) <include>标签的演示样例为例,用hierarchy viewer查看main.xml布局例如以下图:

android include
能够发现多了一层不是必需的RelativeLayout,将foot.xml中RelativeLayout改为merge,例如以下:

执行后再次用hierarchy viewer查看main.xml布局例如以下图:

android include2

这样就不会有多余的RelativeLayout节点了。

 

2、去除不必要的嵌套和View节点
(1) 首次不须要使用的节点设置为GONE或使用viewstub
(2) 使用RelativeLayout取代LinearLayout
大约在Android4.0之前。新建project的默认main.xml中顶节点是LinearLayout,而在之后已经改为RelativeLayout,由于RelativeLayout性能更优,且能够简单实现LinearLayout嵌套才干实现的布局。
4.0及以上Android版本号可通过设置->开发人员选项->显示布局边界打开页面布局显示,看看是否有不必要的节点和嵌套。4.0下面版本号可通过hierarchy viewer查看。

 

3、降低不必要的infalte
(1) 对于inflate的布局能够直接缓存。用所有变量取代局部变量。避免下次需再次inflate
如上面ViewStub演示样例中的

 

(2) ListView提供了item缓存。adapter getView的标准写法。例如以下:

关于ListView缓存原理可见Android ListView缓存机制。

 

4、其它点
(1) 用SurfaceView或TextureView取代普通View

SurfaceView或TextureView能够通过将画图操作移动到还有一个单独线程上提高性能。

普通View的绘制过程都是在主线程(UI线程)中完毕,假设某些画图操作影响性能就不好优化了,这时我们能够考虑使用SurfaceView和TextureView。他们的画图操作发生在UI线程之外的还有一个线程上。
由于SurfaceView在常规视图系统之外。所以无法像常规试图一样移动、缩放或旋转一个SurfaceView。

TextureView是Android4.0引入的,除了与SurfaceView一样在单独线程绘制外。还能够像常规视图一样被改变。

 

(2) 使用RenderJavascript
RenderScript是Adnroid3.0引进的用来在Android上写高性能代码的一种语言。语法给予C语言的C99标准,他的结构是独立的,所以不须要为不同的CPU或者GPU定制代码代码。

 

(3) 使用OpenGL画图
Android支持使用OpenGL API的高性能画图,这是Android可用的最高级的画图机制,在游戏类对性能要求较高的应用中得到广泛使用。
Android 4.3最大的改变,就是支持OpenGL ES 3.0。相比2.0。3.0有很多其它的缓冲区对象、添加了新的着色语言、添加多纹理支持等等,将为Android游戏带来更出色的视觉体验。

 

(4) 尽量为全部分辨率创建资源

降低不必要的硬件缩放。这会降低UI的绘制速度,可借助Android asset studio

 

5、布局调优工具
(1) hierarchy viewer

hierarchy viewer能够方便的查看Activity的布局,各个View的属性、measure、layout、draw的时间,假设耗时较多会用红色标记。否则显示绿色。

hierarchy viewer.bat位于<sdk>/tools/文件夹下。

使用可见:Using Hierarchy Viewer , 演示样例图例如以下:

android hierarechy viewer

 

(2) layoutopt
layoutopt是一个能够提供layout及其层级优化提示的命令行,在sdk16以后已经被lint代替,在Windows->Show View->Other->Android->Lint Warnings查看lint优化提示

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