Unity3D | 经典小游戏Pacman

Unity3D | 经典小游戏Pacman❥你的关注是博主坚持创作的伟大动力❥☀️项目效果展示目录☀️项目概况⭐️整体布局⭐️地图介绍⭐️玩法介绍⭐️相关知识⭐️版本说明☀️项目源码❀玩家的移动(PacmanMove.cs)❀糖豆设计(Pacdot.cs)❀敌方人机的移动(GhostMove)

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。

你的关注是博主坚持创作的伟大动力 

☀️项目效果展示

Unity3D | 经典小游戏Pacman


目录

☀️项目概况

⭐️整体布局

⭐️地图介绍

⭐️玩法介绍

⭐️相关知识

⭐️版本说明

☀️项目源码

❀玩家的移动(PacmanMove.cs)

❀糖豆设计(Pacdot.cs)

❀敌方人机的移动(GhostMove)


☀️项目概况

⭐️整体布局

Unity3D | 经典小游戏Pacman

⭐️地图介绍

除了音效,游戏地图上的元素有:

❀普通糖豆(玩家通过移动,经过的普通糖豆会被吃掉,获得积分) 

❀特殊糖豆(玩家吃到后,可以让所有敌方停止移动,产生幻影效果)

❀隔离墙(相当于迷宫的墙,在两堵墙之间的间隙才能移动) 

❀剩余游戏时间Remain(共设300s,时间一到,游戏结束)

❀截止到现在花费的游戏时间Now(设在0~300之间)

❀截止到目前为止的游戏得分Score(越高越好)

❀敌方人机(分为四种颜色区分,小橙、小粉、小蓝、小红)

❀我方玩家(小黄,游戏的主体之一)

⭐️玩法介绍

玩法(输赢的判断):

  • 尽量在所设时限内吃完所有的糖豆并且未被敌方人机碰到。
  • 如果都吃完了,用时少的更佳;
  • 如果都没吃完,相同时间内得分高者更佳。
  • 吃到特殊糖豆(大糖豆),可以让所有敌方停止移动,产生幻影效果,相当于无敌效果的反作用,使自己在某段时间内不会被攻击,延长了玩家的存活时间,可以通过概率设计更改玩家的存活率。

⭐️相关知识

在学习的过程中,几个比较重要的知识点就是:预制体、克隆体、精灵渲染器、渲染层级、脚本、碰撞检测、触发检测、AI设计、UI设计、固定物理帧…

⭐️版本说明

  • 小虾采用的是Unity一个较新的版本-2021.1.16,这里建议小伙伴们下载和教程相同版本的,不然真的会有可能遇到卡点消耗心情哈。
  • 可以和我一样在Unity Hub里面安装,Hub感觉挺好用的。

Unity3D | 经典小游戏Pacman


☀️项目源码

小虾在这里主要介绍部分代码实现,还想知道其他部分实现的小伙伴在下方留言,我再更新哈~

❀玩家的移动(PacmanMove.cs)

using UnityEngine;

public class PacmanMove : MonoBehaviour
{
    //吃豆人的移动速度
    public float speed = 0.35f;
    //吃豆人下一次移动将要去的目的地
    private Vector2 dest = Vector2.zero;

    private void Start()
    {
        //保证吃豆人在游戏刚开始的时候不会动
        dest = transform.position;
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        //插值得到要移动到dest位置的下一次移动坐标
        Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, dest, speed); //随着帧的每次调用,不断向右移动取中间值
        //通过刚体来设置物体的位置
        GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
        //必须先达到上一个dest的位置才可以发出新的目的地设置指令
        if ((Vector2)transform.position == dest)
        {
            if ((Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKey(KeyCode.W)) && Valid(Vector2.up))
            {
                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.up;
            }
            if ((Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey(KeyCode.S)) && Valid(Vector2.down))
            {
                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.down;
            }
            if ((Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKey(KeyCode.A)) && Valid(Vector2.left))
            {
                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.left;
            }
            if ((Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && Valid(Vector2.right))
            {
                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.right;
            }
            //获取移动方向
            Vector2 dir = dest - (Vector2)transform.position;
            //把获取到的移动方向设置给动画状态机
            GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
            GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
        }
    }

    //检测将要去的位置是否可以到达
    private bool Valid(Vector2 dir)
    {
        //记录下当前位置
        Vector2 pos = transform.position;
        //从将要到达的位置向当前位置发射一条射线,并储存下射线信息
        RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(pos + dir, pos);
        //返回此射线是否打到了吃豆人自身上的碰撞器
        return (hit.collider == GetComponent<Collider2D>());
    }
}

❀糖豆设计(Pacdot.cs)

using UnityEngine;

public class Pacdot : MonoBehaviour
{
    public bool isSuperPacdot = false;

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.name == "Pacman")
        {
            if (isSuperPacdot)
            {
                GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
                GameManager.Instance.OnEatSuperPacdot();
                Destroy(gameObject);
            }
            else
            {
                GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
                Destroy(gameObject);
            }
        }
    }
}

❀敌方人机的移动(GhostMove)

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class GhostMove : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] wayPointsGos;
    public float speed = 0.2f;
    private List<Vector3> wayPoints = new List<Vector3>();
    private int index = 0;
    private Vector3 startPos;

    private void Start()
    {
        startPos = transform.position + new Vector3(0, 3, 0);
        LoadAPath(wayPointsGos[GameManager.Instance.usingIndex[GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder - 2]]);
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        if (transform.position != wayPoints[index])
        {
            Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, wayPoints[index], speed);
            GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
        }
        else
        {
            index++;
            if (index >= wayPoints.Count)
            {
                index = 0;
                LoadAPath(wayPointsGos[Random.Range(0, wayPointsGos.Length)]);
            }
        }
        Vector2 dir = wayPoints[index] - transform.position;
        GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
        GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
    }

    private void LoadAPath(GameObject go)
    {
        wayPoints.Clear();
        foreach (Transform t in go.transform)
        {
            wayPoints.Add(t.position);
        }
        wayPoints.Insert(0, startPos);
        wayPoints.Add(startPos);
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.name == "Pacman")
        {
            if (GameManager.Instance.isSuperPacman)
            {
                transform.position = startPos - new Vector3(0, 3, 0);
                index = 0;
                GameManager.Instance.score += 500;
            }
            else
            {
                collision.gameObject.SetActive(false);
                GameManager.Instance.gamePanel.SetActive(false);
                Instantiate(GameManager.Instance.gameoverPrefab);
                Invoke("ReStart", 3f);
            }
        }
    }

    private void ReStart()
    {
        SceneManager.LoadScene(0);
    }
}

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