原文地址:https://www.cnblogs.com/karl07/p/10285692.html
(1) 窗口和交互
创建一个新窗口:
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(500,500),"new window");
但是光创建一个窗口并不能显示
还要加一个循环

while (window.isOpen()){ sf::Event event; //接受窗口事件 while (window.pollEvent(event)){ if (event.type == sf::Event::Closed){ // 检测关闭 window.close(); } } }

然后就能看到一个黑色的窗口了
Event是一个union 可以通过 event.type 来判断
具体可以参考官网
键盘鼠标交互:
鼠标的操作信息可以通过event来检测

void check_mouse(const sf::Event &event) { if (event.type == sf::Event::MouseButtonPressed){ //检测鼠标 输出鼠标坐标 if (event.mouseButton.button == sf::Mouse::Right){ std::cout << event.mouseButton.x << std::endl; std::cout << event.mouseButton.y << std::endl; } } if (event.type == sf::Event::MouseButtonReleased){ //检测鼠标释放 std::cout << "realease" << std::endl; } }

键盘的话一种是类似于鼠标的方式通过event检测
另外一种就是直接检测当前键有没有按下
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up)){ //检测键盘信息 上键是否按下 std::cout << "up\n"; }
(2) 图像和音频
精灵
精灵(sf::Sprite)就是截取纹理(sf::Texture)的一块 或者重复纹理贴图
初始化精灵和纹理的一些方法:

sf::Sprite init_sprite(const sf::Texture & tex){ sf::Sprite spr; spr.setTexture(tex);//设置纹理 spr.setTextureRect(sf::IntRect(0,0,100,100));//选择纹理区域 spr.setColor(sf::Color(255,0,0,120));//设置颜色透明度 spr.setPosition(sf::Vector2f(100,100));//设置位置 spr.setRotation(90);//旋转 spr.setScale(sf::Vector2f(2,2));//设置大小 spr.setOrigin(sf::Vector2f(50,50));//设置中心点 return spr; } sf::Texture init_texture(const std::string &s){ sf::Texture tex;//纹理 if (tex.loadFromFile(s)) std::cout << "texture success\n";//打开图片作为纹理 s 为图片路径 tex.setSmooth(true); //平滑 tex.setRepeated(false); //重复 当选择的区域大于图片时是否重复 return tex; }

初始化之后可以对精灵进行操作
spr.move(sf::Vector2f(1,1));//移动 spr.rotate(1);//旋转 spr.scale(sf::Vector2f(0.9,0.9));//大小
默认的旋转中心在精灵的左上角 可以通过setOrigin来改变
注意:精灵和对应的纹理要存在于同一个生命周期
通过window.draw()可以在屏幕上显示精灵
auto tex = init_texture("tex.png"); auto spr = init_sprite(tex); window.draw(spr);
文字
文字(sf::Text)和精灵相似需要用字体(sf::Font)来初始化:

sf::Text init_text(const std::wstring & s,const sf::Font & font){ sf::Text text; text.setString(s); //设置字符串 text.setFont(font); //设置字体 text.setCharacterSize(36); //文字大小 text.setFillColor(sf::Color::Blue); //颜色 text.setStyle(sf::Text::Bold | sf::Text::Underlined | sf::Text::Italic | sf::Text::StrikeThrough); //属性 return text; } sf::Font init_font(const std::string & s){ sf::Font font; if (font.loadFromFile(s)) std::cout << "font success\n"; return font; }

如果要显示中文字符的话要用宽字符串(wstring)
文字的显示也和精灵相似
auto font = init_font("font.ttf"); auto text = init_text(L"hello world!啦啦啦",font); window.draw(text);
声音
声音(sf::Sound)的加载方式也是类似的,要加载(sf::SoundBuffer)
不过Sound是不可复制的
sf::SoundBuffer init_buffer(const std::string & s){ sf::SoundBuffer buf; if (buf.loadFromFile(s)) std::cout << "buffer success\n"; return buf; }
sf::SoundBuffer buf = init_buffer("buf.wav"); sf::Sound sou; sou.setBuffer(buf); sou.play(); // 播放音频
另外还有一个sf::Music是用来加载比较长的音乐
(3) 视角和碰撞检测
视角
window.draw();所画出的对象是在世界坐标的绝对位置。
视角可以选定在窗口中显示世界坐标下的的哪一个区域。
sf::View init_view (){ sf::View vi(sf::Vector2f(0,0),sf::Vector2f(1000,1000));// 设置视角的中心和大小 vi.setViewport(sf::FloatRect(0,0,0.9,0.9)); // 设置视角在窗口的相对位置 (起始x,起始y,x大小,y大小) return vi; }
auto vi = init_view(); window.setView(vi); window.draw(text); window.draw(spr);
注意:要先setview再draw这样才能出现在选定视角里面
碰撞检测
碰撞检测是通过检测两个物体的外接的矩形是否相交来检测的
template
bool check_collision(const T1 &a,const T2 &b){ //碰撞检测 sf::FloatRect box1 = a.getGlobalBounds(); sf::FloatRect box2 = b.getGlobalBounds(); return box1.intersects(box2); }
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