[转]战地3寒霜2引擎详解:物件光照效果技术特性

[转]战地3寒霜2引擎详解:物件光照效果技术特性在 GDC2012 上 DICE 将讲演 战地 3 寒霜 2 引擎的升级版技术效果 不过在此之前请先收下零 zXr0 带来的迟到的礼物 DICE 之野望 战地 3 寒霜 2 引擎技术特性效果详解 DICE 工作室正计划在 EA 的领导下将寒霜 2 引擎技术推进至全公司所有游戏制作组 寒霜 2 具有易用 效果领先同类游戏 可同时制作多平台跨平台游戏等优势 将取代并终结 EA 此前 UE3 Renderware Frostbite EA

在GDC2012上DICE将讲演《战地3》寒霜2引擎的升级版技术效果,不过在此之前请先收下零zXr0带来的迟到的礼物:DICE之野望:战地3寒霜2引擎技术特性效果详解。

    DICE工作室正计划在EA的领导下将寒霜2引擎技术推进至全公司所有游戏制作组,寒霜2具有易用,效果领先同类游戏,可同时制作多平台跨平台游戏等优势,将取代并终结EA此前UE3、Renderware、Frostbite、EAGL、Refractor2、SAGE、Godfather、Zero等乱而分治的现象。寒霜2已经被EA用来打造FPS、RTS、ACT、TPS、RAC类型游戏。

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      寒霜2引擎开发界面

    物件(Object):

    寒霜2引擎支持最多渲染10000+物件,例如:游戏人物,武器,载具。环境:乔木,灌木,岩石。人造:建筑物,栅栏,掩体。效果:碎片,破坏。

    为了保证效率,需要融合 LOD&距离剔除、模型/材质流处理、遮蔽剔除、并行渲染&处理、效率&规模可扩展等手段。

    流处理带来的优势:提高质量、更短的载入时间、减少了内存需求、地图设计师和美工更自由。

 

    为了大量渲染树木或其他几何物件,我们使用了几何实例
    几何实例需要DX10/DX11,主要为了CPU性能优化,可以对所有类型的模型应用!

 

    光照(lighting):

    光照由spotlights、lensflares、Emissive particles、Point lights构成。

    采用区块化(Tile-based)延迟渲染、Compute Shading优化允许同屏出现100+动态光源

      NoBloom

      Bloom

      光照流程:

      漫反射光(diffuse light)

    镜面反射光(Specular light)

 

      最终图像(Final Picture)

      有无全局光照(间接光照)对比: 寒霜1.5的战地:叛逆连队2就没有全局光照

      光照方向性软阴影(Spotlights Shadows)

    效果(Effects):

    效果主要由粒子(Particle)组成,有浮动粒子与模型粒子两种。

    DICE还大规模使用了体积粒子技术,粒子烟雾可形成遮蔽阴影,光照/阴影均可投射于粒子之上或穿过。

    下图为粒子阴影(光照投射在粒子烟雾上可形成阴影)开关对比:

    粒子阴影(particle shadow)开启

      粒子阴影(particle shadow)关闭

    体积粒子光照(volumetric particle lighting)

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    体积粒子光照:光照可以投射在体积粒子烟雾上,并具备漫射效果

    阴影也可以投射在粒子上(shadows on particles),阴影投射于粒子上开关对比:

     看完啦?慢着,且看zXr0之前的:

    下面这篇文章还有最终福利哦:
    
    战地3寒霜2引擎详解:地形与后期处理技术特性
    http://pc.07073.com/bf3/frostbite/14101.html


    找更多寒霜2引擎消息,就来百度搜索07073寒霜2!

 

原文地址:http://pc.07073.com/bf3/frostbite/14099.html

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