游戏引擎之寒霜引擎

游戏引擎之寒霜引擎Frostbite 引擎 FrostbiteEng 是 EADICE 开发的一款 3D 游戏引擎 主要应用于 2000 年代晚期的战地系列游戏 该引擎从 2006 年起开始研发 第一款使用寒霜引擎的游戏 战地 叛逆连队 在 2008 年上市 nbsp 多平台 Frostbite 引擎支持多种平台的后端 在 Xbox360 MicrosoftWin 上支持 DirectX9 0c 支持在 Window

Frostbite引擎(Frostbite Engine),是EA DICE开发的一款3D游戏引擎,主要应用于2000年代晚期的战地系列游戏。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏《战地:叛逆连队》在2008年上市。

  多平台

Frostbite引擎支持多种平台的后端。在Xbox 360、Microsoft Windows上支持DirectX 9.0c,支持在Windows Vista上应用DirectX 10,支持PlayStation 3的libGCM。Frostbite引擎在各平台上都保持较高的独立性,各种渲染工作由引擎内部完成,不致使不同API渲染出的画面效果出现较大差别。

 简易性

Frostbite引擎注重操作的简易性,其编辑器FrostED运用了图形化操作界面,使得游戏美工师能够更好地参与游戏制作的过程。复杂的地形创造、积雪模拟,也可以通过内置的滑框来简单地调节。一些常用的文件转换功能也被集成在引擎之中。

高效率

Frostbite引擎能够利用Xbox 360、PS3的全部核心,并对2-8核心的电脑进行了优化。引擎注重与图形处理器的数据交流,一些传统上交给中央处理器运算的工作将交由图形处理器完成,减轻中央处理器的负担(Xbox 360平台仍保持较高CPU占用率)。引擎能在高解析度贴图和大规模地图存在的同时,只占用较少的内存。此外,半处理技术(semi-procedural)让引擎自主判断景物的主次,对次要景物进行半处理,从而避免消耗过多的系统资源。

光影渲染

Frostbite引擎支持动态的光源变化,相应地,浓淡处理和阴影效果也是动态的。

引擎引入了“表面着色器”(Surface Shader)的概念,用以计算物体表面颜色和透明度。与像素着色器不同,表面着色器基于图像而非代码,并且与环境、光影分离,在数据控制上更加有效率,能够集合多种其他传统着色器的功能。

大型地图

Frostbite引擎支持建立最大32×32千米的地图,其中最多4×4千米用来进行游戏,这意味着Frostbite引擎支持最大16千米的高视距,同时表现出真实的地平线效果。引擎能够模拟24小时昼夜更替系统,天空也会随之变化。引擎还可以快速制造出多层次的植被,丰富地面细节。

贴图技术

引擎支持最大8192×8192像素的贴图。引擎支持视差贴图(Parallax Mapping)技术渲染相近的地面、墙面凹凸效果,与3D建模效果接近,但消耗系统资源要少得多。

破坏效果

引擎使用Havok Destruction系统,应用了非传统的碰撞检测系统,可以制造动态的破坏,物体被破坏的细节可以完全由系统即时渲染产生,而非事先预设定。引擎理论上支持100%物体破坏,包括载具、建筑、草木枝叶、普通物体、地形等。

声音效果

Frostbite引擎应用了EA DICE自主研发的高动态声音渲染(HDR Audio)技术,来协调处理游戏中各种声音的关系。与高动态光照渲染技术类似,该技术可以在爆炸、开枪等出现大音量声音的情况下降低音乐、发动机等环境音效的音量,从而突出前者音量之巨。

PS:来源维基百科

详解实例

网上有篇文章描述了寒霜的一些实例,原文洋洋洒洒写了N篇,包含大量图片和视频,因此就不贴过来了,直接给链接地址吧。

 

 

游戏引擎之寒霜引擎

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