今天开始做战斗,回合制战斗代码实现第一篇补充,从头开始,简单的2d回合制游戏一些文档方面的知识

今天开始做战斗,回合制战斗代码实现第一篇补充,从头开始,简单的2d回合制游戏一些文档方面的知识上一篇代码贴完了 总是感觉缺少些东西 因为光看代码用时候不是很直观 我们还是需要些文档来辅助理解 好了 所以补充些内容

上一篇代码贴完了,总是感觉缺少些东西,因为光看代码用时候不是很直观,我们还是需要些文档来辅助理解。好了,所以补充些内容。

梦幻西游的核心框架图今天开始做战斗,回合制战斗代码实现第一篇补充,从头开始,简单的2d回合制游戏一些文档方面的知识

今天开始做战斗,回合制战斗代码实现第一篇补充,从头开始,简单的2d回合制游戏一些文档方面的知识这个任务图表跟现在上线的手游有出入,只是为了显示游戏玩法的比例数据,总的来说,回合制网游的社区化是由于玩家交互需求的前提和玩家类型的影响,基于丰

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上面这些东西是我们在回合制游戏中可以体验的,平时又不是很可以去思考的东西,因为我们玩游戏可能不会考虑太多它深层次的东西,我们一般最直观的还是看游戏画面,战斗是否平衡,游戏能否给玩家带来满足感和成就感,我们还是回到战斗体验

名词说明:

(1)   战斗属性

 等级

 英雄的部分属性会随着等级的成长而成长

职业

不同职业英雄可装备武器不同,其战斗属性也各有特色(当然有些游戏如梦幻,技能是跟门派走的)

枪兵:平衡性职业,自身带有闪避天赋,可装备武器-枪

刀兵:防御类职业,推荐站前排,可装备武器-刀(剑)

弓兵:物理输出类职业,自身带有暴击天赋,可装备武器-弓

方士:法术输出或辅助类职业,多为全体攻击,可装备武器-杖(魔法书)

当然如火纹这样的游戏,在武器中会有相生相克的设定

 生命

决定英雄是否死亡的属性之一,生命≤0时英雄死亡。

生命在战斗中会因敌人的攻击减少,也会因己方治疗类英雄的治疗所增加。

攻击力

影响攻击时的伤害。自身攻击力越高,对敌方可能造成的伤害越大。

攻击力又分物理攻击力和法术攻击力

防御力

减少被攻击时的伤害。自身防御力越高,敌方攻击时可能受到的伤害越小。

防御力又分物理防御力和法术防御力

 命中

决定攻击时是否成功命中敌方的属性

闪避

决定被攻击时是否能成功躲避伤害的属性

 暴击

决定了在攻击时,是否会成功触发暴击效果的属性

免爆

决定了在被攻击时,是否会成功避免触发暴击效果的属性

 会心

影响暴击伤害效果的属性,会心越高出现的暴击伤害越高

格挡

决定了在被攻击时,是否成功触发格挡效果,减少伤害的属性

击破

决定了在攻击时,是否成功避免敌方出现格挡效果的属性

化解

影响格挡效果的属性,化解率越高被攻击时格挡目标的伤害越多,受到的实际伤害越少

 1、战斗场地,称之为FP(fight place)。即玩家和对手战斗时所在的场景。 

2、战斗单元,称之为FU(fight units)。即玩家、对手或NPC的统称。 

 9、行动结果,称之为AR(action result)。即战斗中一个行动造成的结果

对战场地。在回合制战斗中,一般情况下,对战场地是一张和战斗触发地点有关的背景图,大部分的回合制游戏,战斗场地并不对战斗造成影响,当然现在的游戏如梦幻西游会用阵法来修正对战场地的一些功能

战斗单元。任何的战斗单元,拆开看他就只是一个孤零零的战斗单元,少有文章可作,但是如果把他们放在一起看,那就会做出许多文章来。 首先,说一下著名的指挥官系统,在梦幻模拟战系列里,主将会对所带的士兵产生能力修正,因此把士兵保持在主将的修正范围内就是一个值得考虑的战斗因素。而现在的回合制网游一般是玩家带宠系统。由此玩家对宠物产生修正很容易理解,那么,宠物或队友是否可以对玩家产生修正呢,我认为这个系统修正在网络游戏中并不是很可取,因为如果种族对组队游戏产生影响,那么很可能会出现对种族,门派或职业排斥的现象,比如说梦幻西游中就有很值得深思的问题,普陀门派作为加血职业在正常组队环节是必不可少的,但在梦幻西游的捉鬼环节中,普陀就变成了鸡肋中的鸡肋,一个根本不需要加血职业的出现的组队环境,这时候踢人就成了最优的选择,很多普陀玩家便携组队,组一下午也组不到人,但相反在节日组队和副本中普陀又成了香饽饽,满世界喊普陀,这就是游戏设定能力修正方法考虑欠妥,但也有人说这是为了促进游戏中的交互多样化,这样才能促进玩家交流,在游戏中多交朋友,来抵消这种不利因素,其实这中解释也有些勉强,如果玩游戏一定要靠别人的帮助才能在游戏中生存,那我觉得的这游戏的设定不算成功,魔兽世界在5.0后对各职业生存能力作出的修改,就是一次非常大胆的尝试,在魔兽之前,哪家游戏公司给战士搞了个加血技能?(魔兽世界里面戏称战士血线在35%【战士血量低于35%时,每秒自动回血】)但回合制网络游戏吃螃蟹的公司还没出现,所以现阶段我认为战斗单元的创新时机还不成熟。当然,也不是说战斗单元产生的修正不能尝试,梦幻西游里面也加入了些很好的单元互动因素,比如说,师徒,夫妻,其中夫妻的合体技就是一个很好的尝试【因为夫妻的前提是结婚,在游戏中结婚代表的是小众群体,另外结婚毕竟与正常的玩家交友互动有区别,所以对游戏平衡影响相对较小】。

战斗手段。说起回合制中的战斗手段,有以下五种:普通攻击、法术攻击、技能攻击

   最后,每个玩家30秒的操作时间这种设置最好不要改动,这点可以说是回合制的根本。

具体的战斗体验可以玩玩梦幻西游,源码可以参考上一篇,因为这一篇是上一篇的补充,所以没什么太多的篇幅。



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