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在做单目三维位姿估计(即估计目标物相对相机的姿态或相机相对目标物的姿态)时会用到solvepnp函数,
函数原型为:
cv2.solvePnP(objectPoints, imagePoints, cameraMatrix, distCoeffs[, rvec[, tvec[, useExtrinsicGuess[, flags]]]]) → retval, rvec, tvec
参数解释
- objectPoints:世界坐标系中的3D点坐标,单位mm
- imagePoints:图像坐标系中点的坐标,单位像素
- cameraMatrix:相机内参矩阵
- distCoeffs:畸变系数
- rvec:旋转矩阵
- tvec:平移矩阵
- useExtrinsicGuess:是否输出平移矩阵和旋转矩阵,默认为false
- flags:SOLVEPNP _ITERATIVE、SOLVEPNP _P3P、SOLVEPNP _EPNP、SOLVEPNP _DLS、SOLVEPNP _UPNP
内参矩阵和畸变系数都是要通过标定得到的,这个不细讲,opencv官方提供了有标定例子(或者参考我的这篇文章:用matlab标定获取相机内参矩阵和畸变系数)。函数输出的是旋转矩阵rvec和tvec。
本文就来说说得到了这个旋转矩阵rvec后,如何得知目标物实际的角度呢~
旋转矩阵是一个3×3的正交矩阵,有3个自由度。处理旋转矩阵的问题时,通常采用旋转矩阵的方式来描述,也可以用旋转向量来表示,两者之间可以通过罗德里格斯(Rodrigues)变换来进行转换。
旋转矩阵和旋转向量间的转换请参考:旋转矩阵 和 旋转向量

其中,旋转向量的长度(模)表示绕轴逆时针旋转的角度(弧度)。
norm为求向量的模。
代码如下:
theta = np.linalg.norm(rvec) r = rvec / theta R_ = np.array([[0, -r[2][0], r[1][0]], [r[2][0], 0, -r[0][0]], [-r[1][0], r[0][0], 0]]) R = np.cos(theta) * np.eye(3) + (1 - np.cos(theta)) * r * r.T + np.sin(theta) * R_ print('旋转矩阵') print(R)
反变换也可以很容易的通过如下公式实现:

空间中三维坐标变换一般由三种方式实现,第一种是旋转矩阵和旋转向量;第二种是欧拉角;第三种是四元数。下面介绍旋转矩阵(旋转向量)与欧拉角实现三维空间坐标变换的方法以及两者之间的关系。
旋转矩阵
对于一个三维空间的点 P(x,y,z)P(x,y,z),要将其绕 zz 轴旋转 θθ 角度是可以很简单地用旋转矩阵来表示的


欧拉角


此处得到结论:自旋转的“先转的放前面”
定角(Fixed angles)

围绕固定的坐标系转动。固定坐标系的原点,坐标系再围绕已经固定的轴转动,全程原坐标系不动。
注意!移动位置的顺序可以调换,但是旋转的顺序不能调换,结果不一样。
以X-Y-Z型为例子:即先围绕X轴进行转动γ°,然后围绕Y轴进行转动β°,最后围绕Z轴进行转动α°。注意逆时针为正方向。
X-Y-Z型公式:
重点:先转的轴的
放后面运算,如下


代码:
def isRotationMatrix(R): Rt = np.transpose(R) #旋转矩阵R的转置 shouldBeIdentity = np.dot(Rt, R) #R的转置矩阵乘以R I = np.identity(3, dtype=R.dtype) # 3阶单位矩阵 n = np.linalg.norm(I - shouldBeIdentity) #np.linalg.norm默认求二范数 return n < 1e-6 # 目的是判断矩阵R是否正交矩阵(旋转矩阵按道理须为正交矩阵,如此其返回值理论为0) def rotationMatrixToAngles(R): assert (isRotationMatrix(R)) #判断是否是旋转矩阵(用到正交矩阵特性) sy = math.sqrt(R[0, 0] * R[0, 0] + R[1, 0] * R[1, 0]) #矩阵元素下标都从0开始(对应公式中是sqrt(r11*r11+r21*r21)),sy=sqrt(cosβ*cosβ) singular = sy < 1e-6 # 判断β是否为正负90° if not singular: #β不是正负90° x = math.atan2(R[2, 1], R[2, 2]) y = math.atan2(-R[2, 0], sy) z = math.atan2(R[1, 0], R[0, 0]) else: #β是正负90° x = math.atan2(-R[1, 2], R[1, 1]) y = math.atan2(-R[2, 0], sy) #当z=0时,此公式也OK,上面图片中的公式也是OK的 z = 0 return np.array([x, y, z])
备注:np.linalg.norm(求范数)
举例:
由角度推旋转矩阵

由旋转矩阵推角度

欧拉角(Euler angles)
“自旋转”,围绕当下(自己)的坐标系某轴转动,就是每次旋转,都固定被围绕的某一轴,另两轴动。
每次旋转,整个坐标系都会改变位置。
以Z-Y-Z型为例的公式:
重点:先转的轴的
放前面运算,如下


举例:
矩阵转角度:

注意:自旋转的“先转的放前面”
欧拉角转旋转矩阵
代码:
/ 欧拉角计算对应的旋转矩阵 / Mat eulerAnglesToRotationMatrix(Vec3f &theta) { // 计算旋转矩阵的X分量 Mat R_x = (Mat_<double>(3,3) << 1, 0, 0, 0, cos(theta[0]), -sin(theta[0]), 0, sin(theta[0]), cos(theta[0]) ); // 计算旋转矩阵的Y分量 Mat R_y = (Mat_<double>(3,3) << cos(theta[1]), 0, sin(theta[1]), 0, 1, 0, -sin(theta[1]), 0, cos(theta[1]) ); // 计算旋转矩阵的Z分量 Mat R_z = (Mat_<double>(3,3) << cos(theta[2]), -sin(theta[2]), 0, sin(theta[2]), cos(theta[2]), 0, 0, 0, 1); // 合并 Mat R = R_z * R_y * R_x; return R; }
旋转矩阵转欧拉角
代码:
/ * 功能: 1. 检查是否是旋转矩阵 / bool isRotationMatrix(Mat &R) { Mat Rt; transpose(R, Rt); Mat shouldBeIdentity = Rt * R; Mat I = Mat::eye(3,3, shouldBeIdentity.type()); return norm(I, shouldBeIdentity) < 1e-6; } / * 功能: 1. 通过给定的旋转矩阵计算对应的欧拉角 / Vec3f rotationMatrixToEulerAngles(Mat &R) { assert(isRotationMatrix(R)); float sy = sqrt(R.at<double>(0,0) * R.at<double>(0,0) + R.at<double>(1,0) * R.at<double>(1,0) ); bool singular = sy < 1e-6; // If float x, y, z; if (!singular) { x = atan2(R.at<double>(2,1) , R.at<double>(2,2)); y = atan2(-R.at<double>(2,0), sy); z = atan2(R.at<double>(1,0), R.at<double>(0,0)); } else { x = atan2(-R.at<double>(1,2), R.at<double>(1,1)); y = atan2(-R.at<double>(2,0), sy); z = 0; } return Vec3f(x, y, z); }
旋转向量转欧拉角(经过四元数)代码如下:
# 从旋转向量转换为欧拉角 def get_euler_angle(rotation_vector): # calculate rotation angles theta = cv2.norm(rotation_vector, cv2.NORM_L2) # transformed to quaterniond w = math.cos(theta / 2) x = math.sin(theta / 2)*rotation_vector[0][0] / theta y = math.sin(theta / 2)*rotation_vector[1][0] / theta z = math.sin(theta / 2)*rotation_vector[2][0] / theta ysqr = y * y # pitch (x-axis rotation) t0 = 2.0 * (w * x + y * z) t1 = 1.0 - 2.0 * (x * x + ysqr) print('t0:{}, t1:{}'.format(t0, t1)) pitch = math.atan2(t0, t1) # yaw (y-axis rotation) t2 = 2.0 * (w * y - z * x) if t2 > 1.0: t2 = 1.0 if t2 < -1.0: t2 = -1.0 yaw = math.asin(t2) # roll (z-axis rotation) t3 = 2.0 * (w * z + x * y) t4 = 1.0 - 2.0 * (ysqr + z * z) roll = math.atan2(t3, t4) print('pitch:{}, yaw:{}, roll:{}'.format(pitch, yaw, roll)) # 单位转换:将弧度转换为度 Y = int((pitch/math.pi)*180) X = int((yaw/math.pi)*180) Z = int((roll/math.pi)*180) return 0, Y, X, Z

参考:http://blog.miskcoo.com/2016/12/rotation-in-3d-space
https://blog.csdn.net/aic1999/article/details/#commentBox
https://www.cnblogs.com/aoru45/p/9781540.html
https://blog.csdn.net/u0/article/details/#commentsedit
https://blog.csdn.net/u0/article/details/
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