一步一步学android OpenGL ES2.0编程(3)

一步一步学android OpenGL ES2.0编程(3)

绘制形状

你定义了要绘制的形状后,你就要画它们了。使用OpenGLES 2.0会形状会有一点点复杂,因为API提供了大量的对渲染管线的控制能力。

本文讲解如何绘制你在前文中定义的那些形状们。

初始化形状


在你做任何绘制之前,你必须初始化形状然后加载它。除非形状的结构(指原始的坐标们)在执行过程中发生改变,你都应该在你的Renderer的方法onSurfaceCreated()中进行内存和效率方面的初始化工作。

public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
   
    ...

    // 初始化一个三角形
    mTriangle = new Triangle();
    // 初始化一个正方形
    mSquare = new Square();
}

绘制一个形状


使用OpenGLES 2.0画一个定义好的形状需要一大坨代码,因为你必须为图形渲染管线提供一大堆信息。典型的,你必须定义以下几个东西:

  • VertexShader用于渲染形状的顶点的OpenGLES 图形代码。

  • FragmentShader用于渲染形状的外观(颜色或纹理)的OpenGLES 代码。

  • Program一个OpenGLES对象,包含了你想要用来绘制一个或多个形状的shader

你至少需要一个vertexshader来绘制一个形状和一个fragmentshader来为形状上色。这些形状必须被编译然后被添加到一个OpenGLES program中,program之后被用来绘制形状。下面是一个展示如何定义一个可以用来绘制形状的基本shader的例子:

private final String vertexShaderCode =
    "attribute vec4 vPosition;" +
    "void main() {" +
    "  gl_Position = vPosition;" +
    "}";

private final String fragmentShaderCode =
    "precision mediump float;" +
    "uniform vec4 vColor;" +
    "void main() {" +
    "  gl_FragColor = vColor;" +
    "}";

Shader们包含了OpenGLShading Language (GLSL)代码,必须在使用前编译。要编译这些代码,在你的Renderer类中创建一个工具类方法:

public static int loadShader(int type, String shaderCode){
   

    // 创建一个vertex shader类型(GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
    // fragment shader类型(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
    int shader = GLES20.glCreateShader(type);

    // 将源码添加到shader并编译之
    GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
    GLES20.glCompileShader(shader);

    return shader;
}

为了绘制你的形状,你必须编译shader代码,添加它们到一个OpenGLES program 对象然后链接这个program。在renderer对象的构造器中做这些事情,从而只需做一次即可。

:编译OpenGLES shader们和链接linkingprogram们是很耗CPU的,所以你应该避免多次做这些事。如果在运行时你不知道shader的内容,你应该只创建一次code然后缓存它们以避免多次创建。

public Triangle() {
   
    ...

    int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
    int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);

    mProgram = GLES20.glCreateProgram();             // 创建一个空的OpenGL ES Program
    GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);   // vertex shader添加到program
    GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // fragment shader添加到program
    GLES20.glLinkProgram(mProgram);                  // 创建可执行的 OpenGL ES program
}

此时,你已经准备好增加真正的绘制调用了。需要为渲染管线指定很多参数来告诉它你想画什么以及如何画。因为绘制操作因形状而异,让你的形状类包含自己的绘制逻辑是个很好主意。

创建一个draw()方法负责绘制形状。下面的代码设置位置和颜色值到形状的vertexshaderfragmentshader,然后执行绘制功能。

public void draw() {
   
    // program加入OpenGL ES环境中
    GLES20.glUseProgram(mProgram);

    // 获取指向vertex shader的成员vPositionhandle
    mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

    // 启用一个指向三角形的顶点数组的handle
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

    // 准备三角形的坐标数据
    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                                 GLES20.GL_FLOAT, false,
                                 vertexStride, vertexBuffer);

    // 获取指向fragment shader的成员vColorhandle 
    mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");

    // 设置三角形的颜色
    GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);

    // 画三角形
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

    // 禁用指向三角形的顶点数组
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}

一旦你完成这些代码,画这个对象只需要在RendereronDrawFrame()调用draw()方法。当你运行应用时,它应该看起来这样:

一步一步学android OpenGL ES2.0编程(3)

1.没有投射和视口时画三角形

此例子中的代码还有很多问题。首先,它不会给人留下印像。其次,三角形会在你从竖屏变为横屏时被压扁。三角形变形的原因是其顶点们没有跟据屏幕的宽高比进行修正。你可以使用投射和视口更正这个问题。那在下一讲了。

转载于:https://www.cnblogs.com/helloandroid/articles/2948119.html

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请联系我们举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-站长,转载请注明出处:https://javaforall.net/110201.html原文链接:https://javaforall.net

(0)
全栈程序员-站长的头像全栈程序员-站长


相关推荐

  • setPositiveButton,setNegativeButton,setNeutralButton各代表什么意思

    setPositiveButton,setNegativeButton,setNeutralButton各代表什么意思本质上都是三个Button并没有很大的区别:Positive:积极的Negative:否定的Neutral:中性的setPositiveButton表示设置弹框后的确定按钮。setNegativeButton表示设置弹框后的取消按钮,设置的是出现在最右边,一般把最右的button功能设置为“取消”,问也就是调用dlg.dismiss()。setNeutralButton:这个是相当于一个忽略操作的按钮。(中立)…

    2022年6月18日
    41
  • SSM的简介

    SSM的简介SSM的简介

    2022年4月22日
    48
  • 新visio2019专业版最新功能和激活密钥![通俗易懂]

    新visio2019专业版最新功能和激活密钥![通俗易懂]visio2019作为目前最流行的流程图和图标制作软件,它在包含所有Visio2016版本中的所有功能之外,还添加了下面几个新变化:1.组织结构图,头脑风暴和SDL模板具有新的入门图,可帮助您快速启动和运行。2.添加了新的数据库模型图模板准确地将数据库建模为Visio图。无需加载项。3.可以为网站创建线框图。4.添加了一些新的UML工具。很多同学找不到visio2019专业版的官网下…

    2022年6月24日
    80
  • 正视自己,金无足赤——BCH不断发现与修正缺陷

    正视自己,金无足赤——BCH不断发现与修正缺陷

    2022年4月2日
    47
  • VUE组件封装_vue使用组件

    VUE组件封装_vue使用组件什么是组件化:组件化就是将一个页面拆分成一个个小的功能模块,每个功能模块完成属于自己这部分独立的功能,使得整个页面的管理和维护变得非常容易。Vue组件化思想 组件化是Vue中的重要思想,当我们对vue的基本知识有了一定的基础就要开始封装组件了 它提供了一种抽象,让我们可以开发出一个个独立可复用的小组件来构造我们的应用。组件树。组件化思想的应用 1.在项目中充分利用组件化的思想 2.尽可能的将也页面拆分成一个个小的可复用的组件 3.好处:代码更加方便组织和管理,扩展性也更强一.注

    2022年9月23日
    2
  • 数据库系统原理——概述「建议收藏」

    数据库系统原理——概述「建议收藏」穷则独善其身,达则兼济天下一.什么是数据库狭义:存储数据的仓库广义:可以对数据进行存储和管理的软件以及数据本身统称为数据库数据库是由表、关系、操作组成二.为什么需要数据库几乎所有的应用软件的后台都需要数据库数据存储数据占用空间小,容易持久保存数据库的内容是存储在硬盘上,掉电之后任然存在存储比较安全软件是加密的,只能通过DBMS打开容易维护和升级使用SQL语句方便操作数据数据库移植比较容易简化对数据的操作为将来学习Oracle做准备.

    2025年6月7日
    2

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

关注全栈程序员社区公众号