D3D API – D3DXCreateRenderToSurface渲染到纹理

D3D API – D3DXCreateRenderToSurface渲染到纹理

一 初始化: 

//创建纹理对象
 if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, L”shitoub01.jpg”, &g_pTexture ) ) )
 {

  MessageBox(NULL, L”创建纹理失败”, L”Texture.exe”, MB_OK);
  return E_FAIL;
 }

 

 HRESULT hr;
 hr = D3DXCreateTexture(g_pd3dDevice, 256,256,1,D3DUSAGE_RENDERTARGET|D3DUSAGE_AUTOGENMIPMAP, D3DFMT_X8R8G8B8,D3DPOOL_DEFAULT,&g_pTexture2);
 D3DSURFACE_DESC desc;
 g_pTexture2->GetLevelDesc(0,&desc);
 hr = D3DXCreateRenderToSurface(g_pd3dDevice,desc.Width,desc.Height,desc.Format,true,D3DFMT_D24S8,&g_pRTS);
 hr = g_pTexture2->GetSurfaceLevel(0,&g_pSurface);
二 使用:
 //开始在后台缓冲区绘制图形
 if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ))
 {

  SetupWorld();
  SetupMatrices();

  D3DVIEWPORT9 vp = {0,0,256,256,0,1};
  g_pd3dDevice->EndScene();
  g_pRTS->BeginScene(g_pSurface, &vp);
  g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_STENCIL,D3DCOLOR_XRGB(45, 50, 170), 1.0f, 0 );
  g_pd3dDevice->SetTexture(0, g_pTexture);
  g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);
  g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
  g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE);
  g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
  g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
  g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
  D3DXSaveSurfaceToFileA(“tt.bmp”,D3DXIFF_BMP, g_pSurface, NULL, NULL);
  g_pRTS->EndScene(D3DX_FILTER_NONE);

  
  g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_XRGB(45, 50, 170), 1.0f, 0 );
  g_pd3dDevice->BeginScene() ;
  g_pd3dDevice->SetTexture(0, g_pTexture2);
  g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);
  g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
  g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE);

  g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
  g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
  g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);

  //结束在后台缓冲区绘制图形
  g_pd3dDevice->EndScene();
 } 

 

三 程序:

 

//
=============================================================================

//
 Desc: 纹理影射基础

//
=============================================================================



#include 

<
d3dx9.h
>


//
—————————————————————————–

//
 Desc: 全局变量

//
—————————————————————————–


LPDIRECT3D9             g_pD3D       
=
 NULL;    
//
Direct3D对象


LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice 
=
 NULL;    
//
Direct3D设备对象


HWND                    g_hWnd       
=
 NULL;

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        
=
 NULL;    
//
顶点缓冲区对象


LPDIRECT3DTEXTURE9      g_pTexture   
=
 NULL;    
//
纹理对象


LPDIRECT3DTEXTURE9      g_pTexture2  
=
 NULL;    
//
纹理对象


ID3DXRenderToSurface   
*
g_pRTS       
=
 NULL;
LPDIRECT3DSURFACE9      g_pSurface   

=
 NULL;


//
—————————————————————————–

//
 Desc: 顶点结构

//
—————————————————————————–


struct
 CUSTOMVERTEX
{

    FLOAT x, y, z,w;    

//
顶点位置  


    DWORD diffuse;
    FLOAT u,v ;          

//
顶点纹理坐标


};

#define
 D3DFVF_CUSTOMVERTEX   (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)


void
 SetupWorld()
{

    

//
创建并设置世界矩阵


    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    D3DXMatrixIdentity( 

&
matWorld );
    g_pd3dDevice

->
SetTransform( D3DTS_WORLD, 
&
matWorld );
}


//
—————————————————————————–

//
 Desc: 设置变换矩阵

//
—————————————————————————–


VOID SetupMatrices()
{

    

//
创建并设置观察矩阵


    D3DXVECTOR3 vEyePt( 
0.0f
, 
0.0f
, 
–
5
 );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 

0.0f
, 
0.0f
, 
0.0f
 );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 

0.0f
, 
1.0f
, 
0.0f
 );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( 

&
matView, 
&
vEyePt, 
&
vLookatPt, 
&
vUpVec );
    g_pd3dDevice

->
SetTransform( D3DTS_VIEW, 
&
matView );

    
//
创建并设置投影矩阵


    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 

&
matProj, D3DX_PI
/
2
, 
1.0f
, 
1.0f
, 
100.0f
 );
    g_pd3dDevice

->
SetTransform( D3DTS_PROJECTION, 
&
matProj );
}


//
—————————————————————————–

//
 Desc: 初始化Direct3D

//
—————————————————————————–


HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{

    

//
创建Direct3D对象, 该对象用于创建Direct3D设备对象


    
if
( NULL 
==
 ( g_pD3D 
=
 Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        

return
 E_FAIL;

    
//
设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构, 准备创建Direct3D设备对象


    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( 

&
d3dpp, 
sizeof
(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed 

=
 TRUE;
    d3dpp.SwapEffect 

=
 D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat 

=
 D3DFMT_X8R8G8B8;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil 

=
 TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat 

=
 D3DFMT_D24S8;

    
//
创建Direct3D设备对象


    
if
( FAILED( g_pD3D
->
CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
        D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
        

&
d3dpp, 
&
g_pd3dDevice ) ) )
    {

        

return
 E_FAIL;
    }

    
//
禁用照明效果


    g_pd3dDevice
->
SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE ); 

    
//
设置变换矩阵


    SetupWorld();
    SetupMatrices();

    
return
 S_OK;
}


//
—————————————————————————–


HRESULT InitGriphics()
{

    

//
创建纹理对象


    
if
( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, L
“
shitoub01.jpg
“
, 
&
g_pTexture ) ) )
    {

        MessageBox(NULL, L

“
创建纹理失败
“
, L
“
Texture.exe
“
, MB_OK);
        

return
 E_FAIL;
    }

    HRESULT hr;
    hr 
=
 D3DXCreateTexture(g_pd3dDevice, 
256
,
256
,
1
,D3DUSAGE_RENDERTARGET
|
D3DUSAGE_AUTOGENMIPMAP, D3DFMT_X8R8G8B8,D3DPOOL_DEFAULT,
&
g_pTexture2);
    D3DSURFACE_DESC desc;
    g_pTexture2

->
GetLevelDesc(
0
,
&
desc);
    hr 

=
 D3DXCreateRenderToSurface(g_pd3dDevice,desc.Width,desc.Height,desc.Format,
true
,D3DFMT_D24S8,
&
g_pRTS);
    hr 

=
 g_pTexture2
->
GetSurfaceLevel(
0
,
&
g_pSurface);

    
//
顶点数据


    CUSTOMVERTEX g_Vertices[] 
=

    {

        { 

0
,     
256
,  
0.5f
, 
1.0f
,
0xffffffff
,  
0.0f
, 
1.0f
},   
        { 

0
,       
0
,  
0.5f
, 
1.0f
,
0xffffffff
,  
0.0f
, 
0.0f
},    
        {  

256
,  
256
,  
0.5f
, 
1.0f
,
0xffffffff
,  
1.0f
, 
1.0f
},    
        {  

256
,    
0
,  
0.5f
, 
1.0f
,
0xffffffff
,  
1.0f
, 
0.0f
 }

    };

    
//
创建顶点缓冲区


    
if
( FAILED( g_pd3dDevice
->
CreateVertexBuffer( 
4
*
sizeof
(CUSTOMVERTEX),
        

0
, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
        D3DPOOL_MANAGED, 

&
g_pVB,NULL ) ) )
    {

        

return
 E_FAIL;
    }

    
//
填充顶点缓冲区


    VOID
*
 pVertices;
    

if
( FAILED( g_pVB
->
Lock( 
0
, 
sizeof
(g_Vertices), (
void
**
)
&
pVertices, 
0
 ) ) )
        

return
 E_FAIL;
    memcpy( pVertices, g_Vertices, 

sizeof
(g_Vertices) );
    g_pVB

->
Unlock();

    
return
 S_OK;
}


//
—————————————————————————–

//
 Desc: 释放创建的对象

//
—————————————————————————–


VOID Cleanup()
{

    

//
释放Direct3D设备对象


    
if
( g_pd3dDevice 
!=
 NULL ) 
        g_pd3dDevice

->
Release();

    
//
释放Direct3D对象


    
if
( g_pD3D 
!=
 NULL )       
        g_pD3D

->
Release();
}


//
—————————————————————————–

//
 Desc: 渲染图形 

//
—————————————————————————–


VOID Render()
{

    

//
清空后台缓冲区

    
//
开始在后台缓冲区绘制图形
    

//
if( SUCCEEDED(  )


    {

        SetupWorld();
        SetupMatrices();

        D3DVIEWPORT9 vp 
=
 {

0
,
0
,
256
,
256
,
0
,
1
};
        g_pRTS

->
BeginScene(g_pSurface, 
&
vp);
        g_pd3dDevice

->
Clear( 
0
, NULL, D3DCLEAR_TARGET 
|
 D3DCLEAR_ZBUFFER 
|
 D3DCLEAR_STENCIL,D3DCOLOR_XRGB(
45
, 
50
, 
170
), 
1.0f
, 
0
 );
        g_pd3dDevice

->
SetTexture(
0
, g_pTexture);
        g_pd3dDevice

->
SetTextureStageState(
0
, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);
        g_pd3dDevice

->
SetTextureStageState(
0
, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
        g_pd3dDevice

->
SetTextureStageState(
0
, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE);
        g_pd3dDevice

->
SetStreamSource(
0
, g_pVB, 
0
, 
sizeof
(CUSTOMVERTEX));
        g_pd3dDevice

->
SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
        g_pd3dDevice

->
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 
0
, 
2
);
        D3DXSaveSurfaceToFileA(

“
tt.bmp
“
,D3DXIFF_BMP, g_pSurface, NULL, NULL);
        g_pRTS

->
EndScene(D3DX_FILTER_NONE);

        
        g_pd3dDevice
->
Clear( 
0
, NULL, D3DCLEAR_TARGET 
|
 D3DCLEAR_ZBUFFER 
|
 D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_XRGB(
45
, 
50
, 
170
), 
1.0f
, 
0
 );
        g_pd3dDevice

->
BeginScene() ;
        g_pd3dDevice

->
SetTexture(
0
, g_pTexture2);
        g_pd3dDevice

->
SetTextureStageState(
0
, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);
        g_pd3dDevice

->
SetTextureStageState(
0
, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
        g_pd3dDevice

->
SetTextureStageState(
0
, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE);

        g_pd3dDevice
->
SetStreamSource(
0
, g_pVB, 
0
, 
sizeof
(CUSTOMVERTEX));
        g_pd3dDevice

->
SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
        g_pd3dDevice

->
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 
0
, 
2
);

        
//
结束在后台缓冲区绘制图形


        g_pd3dDevice
->
EndScene();
    }

    
//
将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示


    g_pd3dDevice
->
Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}


//
—————————————————————————–

//
 Desc: 消息处理

//
—————————————————————————–


LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{

    

switch
( msg )
    {

    

case
 WM_DESTROY:
        Cleanup();
        PostQuitMessage( 

0
 );
        

return
 
0
;
    }

    
return
 DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}


//
—————————————————————————–

//
 Desc: 入口函数

//
—————————————————————————–


INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{

    
//
注册窗口类


    WNDCLASSEX wc 
=
 { 
sizeof
(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 
0L
, 
0L
,
        GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
        L

“
ClassName
“
, NULL };
    RegisterClassEx( 

&
wc );

    
//
创建窗口


    HWND hWnd 
=
 CreateWindow(  L
“
ClassName
“
, L
“
纹理影射基础
“
,
        WS_OVERLAPPEDWINDOW, 

200
, 
100
, 
800
, 
600
,
        GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );
    g_hWnd 

=
 hWnd;

    
//
初始化Direct3D


    
if
( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {

        

//
创建场景图形


        
if
( SUCCEEDED(InitGriphics()) )
        {

            
//
显示窗口


            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            
//
进入消息循环


            MSG msg;
            ZeroMemory( 

&
msg, 
sizeof
(msg) );
            

while
( msg.message
!=
WM_QUIT )
            {

                

if
( PeekMessage( 
&
msg, NULL, 
0U
, 
0U
, PM_REMOVE ) )
                {

                    TranslateMessage( 

&
msg );
                    DispatchMessage( 

&
msg );
                }
                

else

                {

                    Render();  

//
渲染图形


                }
            }
        }
    }

    UnregisterClass(  L
“
ClassName
“
, wc.hInstance );
    

return
 
0
;
}

 

 

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