TBDR缺点「建议收藏」

TBDR缺点

大家好,又见面了,我是全栈君。

TBDR全称Tile-based Deferred Rendering。它是Power VR独特的TBR技术的一种延伸实现手段。TBR/TBDR通过将每一帧画面划分成多个矩形区域,并对区域内的全部像素分别进行Z值检查,在任务进入渲染阶段之前就将被遮挡的不可见像素剔除掉。因为在渲染之前进行Z-culling操作,这样的充满想象力的做法极大地,甚至能够说海量的削减了终于被渲染像素的数量。不仅大幅减少了系统对像素的处理压力,更极大的节约了
及空间的开销。


TBR技术对显存的节约


Z Occalusion检測软件——VillageMark


虽然TBDR不再像传统的TBR那样须要通过CPU来进行Z值检查。可是TBDR过程须要对画面内全部的像素进行一次“额外”的load过程,这个过程本身不管从哪个角度来讲都是与节约
显存带宽
背道而驰的,尤其是在复杂度极高但Z-Occlusion(Z闭塞)并不严重的场景中更是如此。另外,虽然对画面的矩形划分越细密,GPU对像素进行Z推断的效率和准确率越高,但TBDR过程对画面的
矩形分割
非常机械,这样的划分常常会导致非常多多边形和纹理被Tiles所分割,这些多边形和纹理都必须经过2次甚至4次读取才干保持自身形态的“完整”。这无疑加重了几何和纹理处理过程的负担。

假设场景的多边形数量较多。这样的分割还会导致scene buffer被高速的消耗殆尽。scene buffer的溢出会直接导致Z推断延迟的急剧增大。这对整个处理过程的影响是巨大的。
割裂多变性过程
通俗的说。TBDR须要在屏幕上画非常多非常多的小格子。然后把格子里的全部像素都拿出来做某种检查。没通过检查的“坏”像素就会被丢掉。虽然丢掉这些没通过检查的像素可以让后面的工作量减小,但这个检查本身对渲染没有不论什么意义,所以没有被丢掉的像素就相当于走了一遍没用的过场。与此同一时候。划分小格子的过程会切坏非常多多边形和纹理,想要让这些多边形和纹理可以从“误伤”中幸存下来,你切了它们多少刀就要又一次读取它们多少次。假设多边形本身就非常多。被误伤的概率就更大。这会使得系统的某种缓存被高速消耗干净,缓存没了。系统干什么都不可能快得起来。

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