[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim

[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim

大家好,又见面了,我是全栈君,今天给大家准备了Idea注册码。

全栈程序员社区此处内容已经被作者隐藏,请输入验证码查看内容
验证码:
请关注本站微信公众号,回复“验证码”,获取验证码。在微信里搜索“全栈程序员社区”或者“www_javaforall_cn”或者微信扫描右侧二维码都可以关注本站微信公众号。

Unity4.X添加一个新的动画系统,以取代原有的3.X旧的动画系统,全新的动画系统Mecanim是官方推荐,它使我们能够写更少的代码实现连续动画。

效果图

[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim

Unity3.X中动画系统播放动画

使用播放play()或淡入淡出播放CrossFade()

比如:

animation.Play("name");
animation.CrossFade("name");

也能够做成队列动画。然后播放,比如:

animation.PlayQueued("name");
animation.CrossFade("name1");

代码实现倒序播放

animation.Play(clip1); 
animation[clip1].speed = animationspeed * -1.0; 


老的动画系统要实现一个连续的队列动画。是要通过代码来进行逻辑控制,而在新的动画系统中,要实现这一功能将很方便。比如要依据玩家连续点击button的次数来实现一系列动作的组合动画。

比如:

站立动画->攻击1。

。。攻击N->站立动画

这之间能够有N个连续动画的组合,能够依据用户点击button的频率来推断执行到第几个连续的动画。

如图,一般导入的动画模型都是原始模型没有动画,然后是动画模型,每个动画模型都依赖原始模型,命名后面+@name。相应的状态动画。

[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim

unity4.X版本号还保留了原始动画系统,将模型拖放到Hierarchy视图中没有Animation组件而是Animator组件。假设你还想用老的动画系统。就要切换动画的类型Rig->Animation Type->Legacy

[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim


Unity4.X中动画系统播放动画

假设我们要让模型改成新动画系统的类型。我们最好用工具,让程序来批量改变模型的类型,建议放在Editor下。

using UnityEditor;

public class MyEditor : AssetPostprocessor {

	public void OnPreprocessModel()
    {
        ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
        modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Human;
    }
}

然后将模型拖放Project下。会发现模型的类型会自己主动改动成Humanoid格式,这样的格式通常是人物模型选择该格式。

创建模型的匹配骨骼文件。点击Configure能够预览骨骼。

[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim

节约资源起见。其它模型就由这个avatar copy一下就可以。

[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim

创建动画控制器AnimatorController

Project->Create->AnimatiorController。然后讲模型的Animator下的Controller属性赋值这个动画控制器

[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim

然后打开菜单条的Window->Animator,将动画文件拖放到Animator中,黄色箭头代表根动画。右击选择Set As Default能够设置为根动画,选择Make Transition能够连接下一个动画节点。

每一条连接线都是一个状态,能够通过左下角的Parameters面板加入Bool变量来控制连接线是否连通。从而来改变模型的动画。

[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim

设置连接线的连通条件,点击某一条线。然后在Inspector->Conditions选择Parameters里面的Bool值。而且设置它的默认连通状态是ture还是false。

[Unity3D]Unity4全新的动画系统Mecanim

代码实现人物从等到状态、跑步状态、行走状态的两两状态切换:

using UnityEngine;
using System.Collections;
//Created By Aladdin    http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/36911203


public class AladdinScript : MonoBehaviour {

    public Transform transform;
    //GUILabel
    public GUIContent[] GUIContents;
    //动画控制器
    private Animator animator;
    //当前状态
    private string currentState = "";

    //获取动画控制器
	void Start () {
        animator = transform.GetComponent<Animator>();
	}
	
	void OnGUI()
    {
        GUILayout.BeginVertical("box");
        for(int i = 0;i<GUIContents.Length;i++)
        {
            //假设点击了某个状态的button
            if (GUILayout.Button(GUIContents[i]))
            {
                currentState = GUIContents[i].text;
            }

            AnimatorStateInfo stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
            //从Wait->Walk
            if (stateInfo.IsName("Base Layer.wait") && currentState.Equals("Walk"))
            {
                animator.SetBool("WaitToWalk", true);
            }
            //从Walk->Wait
            else if (stateInfo.IsName("Base Layer.walk") && currentState.Equals("Wait"))
            {
                animator.SetBool("WaitToWalk", false);
            }
            //从Wait->Run
            else if (stateInfo.IsName("Base Layer.wait") && currentState.Equals("Run"))
            {
                animator.SetBool("WaitToRun", true);
            }
            //从Run->Wait
            else if (stateInfo.IsName("Base Layer.run") && currentState.Equals("Wait"))
            {
                animator.SetBool("WaitToRun", false);
            }
            //从Walk->Run
            else if (stateInfo.IsName("Base Layer.walk") && currentState.Equals("Run"))
            {
                animator.SetBool("WalkToRun", true);
            }
            //从Run->Walk
            else if (stateInfo.IsName("Base Layer.run") && currentState.Equals("Walk"))
            {
                animator.SetBool("WalkToRun", false);
            }
        }
    }
}

执行效果图如上图所看到的。

欢迎关注我的微博  

点击下载project

==================== 迂者 丁小未 CSDN博客专栏=================

MyBlog:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013             MyQQ:1213250243

Unity QQ群:375151422                               cocos2dx QQ群:280818155

====================== 相互学习,共同进步 ===================

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请联系我们举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-站长,转载请注明出处:https://javaforall.net/117871.html原文链接:https://javaforall.net

(0)
全栈程序员-站长的头像全栈程序员-站长


相关推荐

  • (二)Python的应用领域

    (二)Python的应用领域Python的应用领域主要有如下几个:Web应用开发Python 经常被用于Web开发,尽管目前PHP、JS依然是Web开发的主流语言,但Python上升势头更劲。尤其

    2022年7月5日
    23
  • java高性能文件缓存_java缓存机制

    java高性能文件缓存_java缓存机制转载地址:http://blog.csdn.net/madun/article/details/8569860最近再ITEYE上看到关于讨论JAVA缓存技术的帖子比较多,自己不懂,所以上网大概搜了下,找到一篇,暂作保存,后面如果有用到可以参考。此为转贴,帖子来处:http://cogipard.info/articles/cache-static-files-with-jnotify-and-eh…

    2022年10月4日
    1
  • 传统请求风格 VS RestFul 风格

    传统请求风格 VS RestFul 风格RestFul风格概念Restful就是一个资源定位及资源操作的风格。不是标准也不是协议,只是一种风格。基于这个风格设计的软件可以更简洁,更有层次,更易于实现缓存等机制。功能资源:互联网所有的事物都可以被抽象为资源资源操作:使用POST、DELETE、PUT、GET,使用不同方法对资源进行操作。分别对应添加、删除、修改、查询。传统方式操作资源:通过不同的参数来实现不同的效果!方法单一,post和get​ http://127.0.0.1/item/queryItem.actio

    2022年6月15日
    30
  • 教你保存在线视频文件「建议收藏」

      当你看到很精彩的视频你想不想把他保存起来以后继续欣赏呢?或者是做成MP4格式放到手机里??但是目前绝大部分的视频网站由于版权、带宽等原因不提供视频下载服务,甚至想方设法把这些视频资源藏起来。所以你无法把它们保存到自己的电脑上。我们要怎么样才能把别人的视频文件保存到自己的电脑上呢?下面教你几招保存视频文件,让我们来突破封锁,把在线视频搬回家,想看就看!  一、WMV、ASF…

    2022年4月6日
    115
  • java通过SMS短信平台实现发短信的功能

    java通过SMS短信平台实现发短信的功能

    2021年9月26日
    57
  • 信息系统项目管理师高级论文_信息系统项目管理师历年论文题目

    信息系统项目管理师高级论文_信息系统项目管理师历年论文题目本系列文章将会对信息系统项目管理师考试中出现的十大管理论文进行分析,并给出参考范文,帮助考生备考复习。更多复习内容请在微信搜索小程序“信息系统项目管理师高频考点”。2021上半年论文真题范围管理论文试题一论信息系统项目的范围管理项目范围管理必须清晰地定义项目范围,其主要工作是要确定哪些工作是项目应该做的,哪些不应该包括在项目中。请以“论信息系统项目的范围管理”为题进行论述∶1.概要叙述你参与管理过的一个信息系统项目(项目的背景、项目规模、发起单位、目的、项目内容、组织结构

    2022年9月14日
    3

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

关注全栈程序员社区公众号