UV Mapping(UV贴图)

UV Mapping(UV贴图)当映射一个 2D 纹理到一个 3D 模型上 要设定循环模式 平铺方式 这就是三维建模程序中 被称为 UV 贴图 在 Unity 可以使用 Materials 缩放移动纹理 缩放法线和地形细节贴图尤其有用 UV 这里是指 u v 纹理贴图坐标的简称 它和空间模型的 X Y Z 轴是类似的 它定义了图片上每个点的位置的信息 这些点与 3D 模型是相互联系的 以决定表面纹理贴图的位置 UV 就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理 这就是所谓的 UV 贴图

UV Mapping(UV贴图)

   “UV”这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的)。 它定义了图片上每个点的位置的信息。这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置。 UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。这就是所谓的UV贴图。 

    那么, 为什么用UV坐标而不是标准的投影坐标呢? 通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图。

    Planar projection(平面投影方式)是将图像沿x,y或z轴直接投影到物体。这种方法使用于纸张, 布告, 书的封面等(也就是表面平整的物体)。 平面投影的缺点是如果表面不平整, 或者物体边缘弯曲, 就会产生如图A的不理想接缝和变形. 避免这种情况需要创建带有alpha通道的图像, 来掩盖临近的平面投影接缝, 而这会是非常烦琐的工作。 所以不要对有较大厚度的物体和不平整的表面运用平面投影方式。对于立方体可以在x, y方向分别进行平面投影, 但是要注意边缘接缝的融合. 或者采用无缝连续的纹理, 并使用cubic投影方式。多数软件有图片自动缩放功能, 使图像与表面吻合. 显然, 如果你的图像与表面形状不同, 自动缩放就会改变图像的比例以吻合表面。 这通常会产生不理想的效果, 所以制作贴图前先测量你的物体尺寸。

   当映射一个2D纹理到一个3D模型上,要设定循环模式(平铺方式)。这就是三维建模程序中,被称为UV贴图。在Unity,可以使用Materials缩放移动纹理。缩放法线和地形细节贴图尤其有用。

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