《Unity开发实战》——2.8节用Shuriken制作粒子效果

《Unity开发实战》——2.8节用Shuriken制作粒子效果本节书摘来自华章社区 Unity 开发实战 一书中的第 2 章 第 2 8 节用 Shuriken 制作粒子效果 作者 爱尔兰 MattSmith 巴西 ChicoQueiroz 更多章节内容可以访问云栖社区 华章社区 公众号查看 2 8 用 Shuriken 制作粒子效果从 Unity3 5 起 可以用粒子系统制作很多令人惊叹的效果 之前很多需要用脚本实现的效果现

本节书摘来自华章社区《Unity开发实战》一书中的第2章,第2.8节用Shuriken制作粒子效果,作者 (爱尔兰)Matt Smith (巴西)Chico Queiroz,更多章节内容可以访问云栖社区“华章社区”公众号查看

2.8 用Shuriken制作粒子效果
从Unity 3.5起,可以用粒子系统制作很多令人惊叹的效果。之前很多需要用脚本实现的效果现在完全可以用Shuriken粒子系统的设置实现。

2.8.1 准备工作
在使用之前,最好先查看一下Unity的粒子系统中的重要属性和参数值的修改方式。粒子系统的一些基础属性如下:
Energy(能量):粒子的存活时间。
Looping(循环):所有粒子都“死亡”后是否重新生成。
Speed(速度)、direction(方向)和 rotation(旋转):每个粒子都有自己的变换,当生成一个新的粒子时,粒子系统会根据你的设置项来决定粒子的方向、移动速度和旋转。
另外,了解粒子的属性值的不同方式也很重要:
Constant(常量):所有粒子都相同的值。
Curve(曲线):粒子系统的每个周期的持续时间的值如何改变(比如粒子开始很小,随着时间变大)。
Random number between maximum and minimum constants(最大常量和最小常量之间的随机值):值在范围内是随机的,且范围是固定的。
Random number between two curves(两个曲线之间的随机值):值在范围内是随机的,但值的范围随着时间周期变化。
下图显示了两个粒度的曲线值,确保粒子开始很小(0.0~0.2之间),3秒后变大(x轴)。但是,粒子的大小是介于两条曲线中的随机值(值永远都在“红色”区域内取),所以在周期的最后,粒子的大小介于1.0~2.8之间:











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2.8.2 操作步骤
请按照下面的步骤用Shuriken创建粒子效果:
1)创建一个新的Unity项目,并导入Particles(粒子)包。
2)在Hierarchy视图中创建一个particle system(粒子系统)。
3)在Inspector视图中的组件上下文菜单中选择Reset(重置)将粒子系统重置成默认值。
要想查看Context菜单,要么在Inspector视图的组件名称上右击,要么点击组件右上角的小齿轮图标,如下图所示:





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2.8.3 实现原理
已经创建了一个发射像肥皂泡一样的不同大小的粒子系统。粒子相对来说移动较慢(因为初始值为2)。因为刚才让渲染器使用了肥皂泡的纹理图片,所以每个粒子都像一个肥皂泡。泡泡有各种大小是因为初始大小设置成0.2~1之间的随机数,泡泡能漂浮是因为系统旋转角度是X轴上-90°(通过Reset恢复默认设置)。

2.8.4 更多内容
这里有一些关于如何调优和自定义的技巧

  1. 让粒子动画向前或向后擦除
    擦除(让动画向前或向后擦除)是一个很有用的功能,可以很容易地查看和确认粒子系统的效果。可以通过在Scene(场景)窗口的粒子Preview Panel(预览面板)中点击并向左或向右拖曳Playback Time(播放时间):

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  1. 从Unity文档了解更多
    使用了Shuriken的Unity粒子系统非常强大,可以作为游戏的复杂组件。Unity手册提供了一些关于此系统的介绍和描述,可以在Unity网站的 /Documentation/Manual/ 部分中的ParticleSystems.html 文件中找到,本地Unity安装文件夹中也有。
  2. 通过Particle Effect(粒子效果)添加某种效果
    在菜单中打开Component|Effects|Particle System,点击加号可以添加附加的粒子子系统,从而让粒子系统在不同时间、不同设置下产生复杂的效果。
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