星火编辑器个人星火ts使用教程–如何调用自己的ts脚本(新流程)

星火编辑器个人星火ts使用教程–如何调用自己的ts脚本(新流程)

星火编辑器个人星火ts使用教程–如何调用自己的ts脚本(新流程)如下:

前言:之前写了一个调用自定义类的流程,后来跟其他开发者沟通后发现老流程挺绕的,但也还是有一定价值的。所以就新发一个帖子,讲述一下新流程,老教程暂时不改动。大家自己选一个适合自己的看。

老教程链接:

条件:教程要求有一定的代码基础。不会的看了其实也不会

主旨:教一些会写ts代码但不熟悉星火环境的小伙伴,让他们在星火内写代码。

教学内容大纲:

游戏脚本触发流程

具体操作

脚本的格式要求

脚本调用

正文:

1.游戏脚本触发流程

之前用的cocos等引擎,通常是把脚本绑在场景的某个节点。然后开始之后会自动激活节点上的脚本,从而驱使游戏开始。而星火的流程则是:

创建自定义脚本。(具体操作详见下文,此处先讲整体流程+概念)

在自定义脚本下,创建自定义函数,去实现自己的功能

在自定义脚本下,用代码创建触发器,并进行监听

监听到”游戏-开始”这一事件时,调用游戏相关逻辑

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2.具体操作

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科大讯飞 星火 教程 星火编辑器个人星火ts使用教程--如何调用自己的ts脚本(新流程)

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3.脚本的格式要求:

3.1.需要声明在【当前项目的 module】下,详见【项目根路径script rigger_module_main_1.ts】这个文件的module。不在这个 module 下写的函数没法被调用。

星火编辑器个人星火ts使用教程--如何调用自己的ts脚本(新流程)

4.脚本间的调用

4.1.自定义脚本的互相调用:

因为所有类都在同一个module下,所以类之间的互相调用不需要import。直接输入类名互相调用即可。如果遇到同个命名空间下调用不了的情况,记得回到编辑器界面上保存。保存的时候编辑器会编译生成.lua.map文件。在拥有lua.map后才会视为在同个module下。

4.2.自定义脚本调用 星火自带库脚本:

要调用 星火自带库 也许要在保存脚本,生成lua.map后才可以。不保存的时候,调用星火自带的类、方法等会报错。

星火编辑器个人星火ts使用教程--如何调用自己的ts脚本(新流程)

在这之后,你就可以按之前在其他引擎上一样,写代码来实现功能了。如果不知道api的话,可以查看下文。

以上就是星火编辑器个人星火ts使用教程–如何调用自己的ts脚本(新流程)相关内容。

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