【Quick-COCOS2D-X 3.3 怎样绑定自己定义类至Lua之四】使用绑定C++至Lua的自己定义类[通俗易懂]

【Quick-COCOS2D-X 3.3 怎样绑定自己定义类至Lua之四】使用绑定C++至Lua的自己定义类

大家好,又见面了,我是全栈君。

     续【Quick-COCOS2D-X 3.3 怎样绑定自己定义类至Lua之三】动手绑定自己定义类至Lua 之后。我们已经完毕了自己定义类至Lua的绑定。在接下来的环节,我们将使用它。

    首先,我们须要确定,通过Python脚本我们生成了哪些绑定文件?我们罗列一个表单。


   // Path : F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto    

    1. lua_pet_auto.hpp

    // Path : F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto

    2. lua_pet_auto.cpp

    // Path : F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api

   3. lua_pet_auto_api.lua

    // Path : F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api

    4. Pet.lua


   检查这些文件是否在你的项目其中相对的路径。

F:\Cocos2dx-Lua\Garfield 这是我的演示样例项目所在路径)。

    一切无误的话,我们使用VS2013将”Garfield.sln”project文件打开。我们将在”libluacocos2d\auto”中引入lua_pet_auto.hpp、”lua_pet_auto.cpp

这两个文件声明及定义“register_all_custom_pet()”全局函数。用于完毕对C++绑定类的注冊。完毕类中成员属性及成员函数向Lua的”注入”,实现C++类结构至Lua的”解析”。

register_all_custom_pet()“函数我们一会将用到

【Quick-COCOS2D-X 3.3 怎样绑定自己定义类至Lua之四】使用绑定C++至Lua的自己定义类[通俗易懂]


【Quick-COCOS2D-X 3.3 怎样绑定自己定义类至Lua之四】使用绑定C++至Lua的自己定义类[通俗易懂]

   检查第三章节中我们创建的”Pet”类文件是否已经正确引入到VS2013project中。


   【Quick-COCOS2D-X 3.3 怎样绑定自己定义类至Lua之四】使用绑定C++至Lua的自己定义类[通俗易懂]

   

    完毕这些文件的引入之后,我们将在引擎入口协议类“AppDelegate”调用“register_all_custom_pet()函数来完毕绑定类在该项目的注冊。

   1. 引入” #include “lua_pet_auto.hpp”  头文件; ” register_all_custom_pet() ” 定义于该文件里)

   2. 调用 “register_all_custom_pet()” 。


【Quick-COCOS2D-X 3.3 怎样绑定自己定义类至Lua之四】使用绑定C++至Lua的自己定义类[通俗易懂]

    接下来,我们能够在Quick-cocos2d-x项目中使用该“Pet”了。我将在Cocos Code IDE中编写我的脚本程序,该脚本代码中使用了由C++定义的类Pet。例如以下:

    【Quick-COCOS2D-X 3.3 怎样绑定自己定义类至Lua之四】使用绑定C++至Lua的自己定义类[通俗易懂]


    回到VS2013project,执行项目。

    假设你碰到诸如打开vsproject导入lua_pet_auto.cpp 和lua_pet_auto.hpp ,lua_pet_auto.cpp中报错说找不到pet.h 文件 编译报错说..\auto\lua_pet_auto.cpp(2): fatal error C1083: 无法打开包括文件:“Pet.h”: No such file or directory这种错误,请參照以下的截图,在VS中填加Class的包括路径。

【Quick-COCOS2D-X 3.3 怎样绑定自己定义类至Lua之四】使用绑定C++至Lua的自己定义类[通俗易懂]


【Quick-COCOS2D-X 3.3 怎样绑定自己定义类至Lua之四】使用绑定C++至Lua的自己定义类[通俗易懂]


    写在最后,为了希望能够尽量帮助看到该篇博文的读者,笔者尽力将每一个环节都进行了具体的截图和说明,难免会略有赘述。同一时候小心翼翼的验证每一个环节。但难免有纰漏之处。假设你在阅读的过程中发现问题。可邮件505633767@qq.com与我联系,很乐意与你交流。


 

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请联系我们举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-站长,转载请注明出处:https://javaforall.net/115868.html原文链接:https://javaforall.net

(0)
全栈程序员-站长的头像全栈程序员-站长


相关推荐

  • 解决SqlTransaction用尽的问题(SQL处理超时)

    解决SqlTransaction用尽的问题(SQL处理超时)有时候程序处理的数据量比较小时,四平八稳,一切安然无恙,但数据量一大,原先潜伏的问题就暴露无遗了。原访问数据库的代码为: 1SqlConnection conn = new SqlConnection(strConn); 2conn.Open(); 3SqlTransaction trans = conn.BeginTransaction(); 4try 5{ 6    CEngine.Exe…

    2022年5月18日
    33
  • ESCMScript(1)let和const[通俗易懂]

    ESCMScript(1)let和const[通俗易懂]1.let命令基本语法ES6新增了let命令,用来声明变量。它的用法类似于var,但是所声明的变量,只在let命令所在的代码块内有效。{leta=1varb=2console

    2022年7月30日
    8
  • 作业2 分析TGA文件「建议收藏」

    一、TGA文件格式解析二、文件格式文件头(TgaFileHeader):由图像描述信息字段长度、颜色表类型、图像类型、颜色表说明和图像说明五个字段组成,总计18字节,描述了图像存储的基本信息,应用程序可依据该部分字段值读写图像数据。图像/颜色表数据(Image/ColorMapData):由图像描述信息(可选)、颜色表数据和图像数据三部分组成,用于存储图片的图像信息。开发者自定义区域(DeveloperArea):包含开发者定义字段列表和开发者字典(用于存储开发者定义字段的值),该区域为

    2022年4月9日
    39
  • Java开发手册之单元测试

    Java开发手册之单元测试Java开发手册之单元测试

    2022年4月22日
    39
  • 物联网架构方案思考「建议收藏」

    物联网架构方案思考「建议收藏」1.前言1.1.系统设计有无通用方案?一般的IT系统,稍微复杂一些,都会存在一个架构。架构在初期可能不觉得有多么重要,但随着业务发展,架构可能成为系统开发的瓶颈,导致无法再迭代下去。不同的系统,会有不同的架构,即使同一个系统,由不同的架构师设计也会有不同的架构。架构不存在正确与否的,只能说在不同的场景,存在优劣之分。如何设计一个系统,此问…

    2022年9月18日
    0
  • Struts2 入门学习总结一

    Struts2 入门学习总结一一、Struts2简介Struts2是一个基于MVC设计模式的Web应用框架,它本质上相当于一个servlet,在MVC设计模式中,Struts2作为控制器(Controller)来建立模型与视图的数据交互。Struts2是Struts的下一代产品,这个框架充分发挥了Struts1和WebWork这两种技术的优势,抛弃原来Struts1的缺点,使得Web开发更加容易。struts2还有以下…

    2022年10月30日
    0

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

关注全栈程序员社区公众号