Cocos2d-x教程(30)-3.x版本号物理引擎的使用

Cocos2d-x教程(30)-3.x版本号物理引擎的使用

大家好,又见面了,我是全栈君,祝每个程序员都可以多学几门语言。

欢迎加入Cocos2d-x 交流群:193411763

转载时请注明原文出处 : http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/38417333



在Cocos2d-x 2.x的版本号中,开发人员能够直接使用Box2d或chipmunk进行物理世界的模拟。

在第17篇教程(http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/17787243)我们也以前介绍过Box2d物理引擎的使用,可是Box2d中的api对于刚接触物理引擎的开发人员来说仍然显得非常复杂。

在Cocos2d-x 3.0版本号中,Cocos2d-x对物理引擎的进行了封装,使其融入2d-x中,避免了开发人员直接使用物理引擎较为复杂的接口,使物理引擎的使用变得十分简单(眼下3.0版本号封装的是chipmunk物理引擎,该引擎在功能上不及Box2d,但使用方法简单)。

在2.x版本号中若要模拟一个物理世界并使精灵受到物理效果的影响大体须要例如以下几步:
(1) 创建一个物理世界。

(2) 创建物体(Body)。

(3) 创建夹具/框架(Fixture)。

(4) 创建关节(Joints)。

(5) 第四部可依据须要进行取舍,最后设置用户交互。

这样在2.x版本号中就能够模拟出来一个物理世界,碰撞检測可通过继承b2ContactListener重写BeginContact函数来实现。

在3.x版本号中,既然api已经被封装到引擎内的组件,使用时便无需那么麻烦了,但仍然须要几个步骤方可使用物理引擎。

(1) 使用Scene类的提供的工厂方法createWithPhysics()创建一个带有物理世界的场景。

(2) 使用PhysicsBody类创建物体,同一时候也对物体的夹具及形状进行了绑定。

(3) 使用Node类setPhysicsBody()方法将节点与物体绑定,即设置用户交互(Sprite,ImageView等均属于Node派生类,可訪问此方法)。

(4) 若有须要,使用PhysicsJointLimit类创建关节,将物体进行连接,将关节加入�到world就可以。

(5) 碰撞检測事件由EventListenerPhysicsContact监听,创建实例对象后设置对应的回调函数就可以。


虽然步骤看上去并未降低,但实际上在3.x版本号中使用物理引擎代码的复杂度要比2.x小的多。

以下写一个简单的Demo来模拟这个过程。


首先创建一个能够支持物理世界的场景。


以下创建一个边框,用来防止屏幕上的刚体受到重力影响掉出屏幕,EdgeBox默认不受重力影像(静态刚体),在物理世界中若想要物体不受影像可通过setGravityEnable(false)方法实现。



接下来在物理世界中再创建两个物体,并使用关节将它们连接起来


这个时候执行项目实际上就已经能够看到效果了,最后来加入�碰撞检測的事件。



此时执行项目能够看到效果图:
Cocos2d-x教程(30)-3.x版本号物理引擎的使用

在上述过程中,我们所使用的碰撞体均为规则形状,然而在做精确碰撞检測时,所遇到的图形实际上大多为不规则图形,以下来演示不规则物体的创建。此处须要使用到一种工具,叫做VextexHelper

(下载地址:http://download.csdn.net/detail/u012945598/7725475)

下载之后解压,这个工具实际上就是一个Xcode下的project,打开project文件执行就可以,效果图例如以下:

Cocos2d-x教程(30)-3.x版本号物理引擎的使用

对于上图绿色边框部分为笔者所画出的边缘,之后该程序会依据各个点生成一个数组。我们真正须要用到的就是红色矩形里面的坐标,当然这个格式跟我们实际上的格式有些出入,其实这个格式能够在该工具的代码中进行改动,使输出的类型变成Point。

将这些数据复制到我们的项目中就能够使用了:

执行效果例如以下:

Cocos2d-x教程(30)-3.x版本号物理引擎的使用


最后,虽然Cocos对物理引擎进行了封装,但实际使用时须要注意的地方还有非常多地方。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请联系我们举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-站长,转载请注明出处:https://javaforall.net/118320.html原文链接:https://javaforall.net

(0)
上一篇 2021年12月7日 下午8:00
下一篇 2021年12月7日 下午8:00


相关推荐

  • BP神经网络预测matlab代码讲解与实现步骤

    BP神经网络预测matlab代码讲解与实现步骤文章目录1.BP神经网络的简介和结构参数1.1BP神经网络的结构组成1.2BP神经网络训练界面的参数解读2.实现BP网络的步骤3.matlab代码编写4.BP代码运行结果4.1预测值和真实值的误差计算(MAE、MSE、MRSE)4.2BP网络训练的性能分析图像5.结语6.MATLAB代码1.BP神经网络的简介和结构参数神经网络是机器学习中一种常见的数学模型,通过构建类似于大脑神经突触联接的结构,来进行信息处理。在应用神经网络的过程中,处理信息的单元一般分为三类:输入单元、输出单元和

    2022年6月20日
    62
  • c语言中fprintf的作用,C语言中fprintf函数介绍

    c语言中fprintf的作用,C语言中fprintf函数介绍C语言中,如果简单的输出txt,或者dat文件,或者我们需要输出标准化格式化的的数据,那么我们就会需要这个函数,我在地球物理学专业课中实验课编程中,总会遇到这个函数,现在我就把收集来的信息分享一下。fprintf是C/C++中的一个格式化写—库函数,位于头文件中,其作用是格式化输出到一个流/文件中;函数原型为intfprintf(FILE*stream,constchar*forma…

    2022年10月18日
    4
  • OpenClaw重塑AI互動生態 業界:中國AI企業握彎道超車契機 國際化佈局提速

    OpenClaw重塑AI互動生態 業界:中國AI企業握彎道超車契機 國際化佈局提速

    2026年3月12日
    2
  • chrome离线安装包下载_谷歌浏览器的离线安装包

    chrome离线安装包下载_谷歌浏览器的离线安装包有能力的可以自行到下方地址下载:最新稳定版:https://www.google.com/intl/zh-CN/chrome/browser/?standalone=1最新测试版:https://

    2022年8月1日
    9
  • Latex插入图片参数设置

    Latex插入图片参数设置常用选项[htbp]是浮动格式:『h』当前位置。将图形放置在正文文本中给出该图形环境的地方。如果本页所剩的页面不够,这一参数将不起作用。『t』顶部。将图形放置在页面的顶部。『b』底部。将图形放置在页面的底部。『p』浮动页。将图形放置在一只允许有浮动对象的页面上。一般使用[htb]这样的组合,只用[h]是没有用的。这样组合的意思就是latex会尽量满足排在前面的浮动格式,就是h-t-b这个…

    2022年5月31日
    42
  • AI生图王炸实测:Nano Banana Pro国内免费用,3秒出4K神图

    AI生图王炸实测:Nano Banana Pro国内免费用,3秒出4K神图

    2026年3月13日
    4

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

关注全栈程序员社区公众号