Cocos2d-x教程(30)-3.x版本号物理引擎的使用

Cocos2d-x教程(30)-3.x版本号物理引擎的使用

大家好,又见面了,我是全栈君,祝每个程序员都可以多学几门语言。

欢迎加入Cocos2d-x 交流群:193411763

转载时请注明原文出处 : http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/38417333



在Cocos2d-x 2.x的版本号中,开发人员能够直接使用Box2d或chipmunk进行物理世界的模拟。

在第17篇教程(http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/17787243)我们也以前介绍过Box2d物理引擎的使用,可是Box2d中的api对于刚接触物理引擎的开发人员来说仍然显得非常复杂。

在Cocos2d-x 3.0版本号中,Cocos2d-x对物理引擎的进行了封装,使其融入2d-x中,避免了开发人员直接使用物理引擎较为复杂的接口,使物理引擎的使用变得十分简单(眼下3.0版本号封装的是chipmunk物理引擎,该引擎在功能上不及Box2d,但使用方法简单)。

在2.x版本号中若要模拟一个物理世界并使精灵受到物理效果的影响大体须要例如以下几步:
(1) 创建一个物理世界。

(2) 创建物体(Body)。

(3) 创建夹具/框架(Fixture)。

(4) 创建关节(Joints)。

(5) 第四部可依据须要进行取舍,最后设置用户交互。

这样在2.x版本号中就能够模拟出来一个物理世界,碰撞检測可通过继承b2ContactListener重写BeginContact函数来实现。

在3.x版本号中,既然api已经被封装到引擎内的组件,使用时便无需那么麻烦了,但仍然须要几个步骤方可使用物理引擎。

(1) 使用Scene类的提供的工厂方法createWithPhysics()创建一个带有物理世界的场景。

(2) 使用PhysicsBody类创建物体,同一时候也对物体的夹具及形状进行了绑定。

(3) 使用Node类setPhysicsBody()方法将节点与物体绑定,即设置用户交互(Sprite,ImageView等均属于Node派生类,可訪问此方法)。

(4) 若有须要,使用PhysicsJointLimit类创建关节,将物体进行连接,将关节加入�到world就可以。

(5) 碰撞检測事件由EventListenerPhysicsContact监听,创建实例对象后设置对应的回调函数就可以。


虽然步骤看上去并未降低,但实际上在3.x版本号中使用物理引擎代码的复杂度要比2.x小的多。

以下写一个简单的Demo来模拟这个过程。


首先创建一个能够支持物理世界的场景。


以下创建一个边框,用来防止屏幕上的刚体受到重力影响掉出屏幕,EdgeBox默认不受重力影像(静态刚体),在物理世界中若想要物体不受影像可通过setGravityEnable(false)方法实现。



接下来在物理世界中再创建两个物体,并使用关节将它们连接起来


这个时候执行项目实际上就已经能够看到效果了,最后来加入�碰撞检測的事件。



此时执行项目能够看到效果图:
Cocos2d-x教程(30)-3.x版本号物理引擎的使用

在上述过程中,我们所使用的碰撞体均为规则形状,然而在做精确碰撞检測时,所遇到的图形实际上大多为不规则图形,以下来演示不规则物体的创建。此处须要使用到一种工具,叫做VextexHelper

(下载地址:http://download.csdn.net/detail/u012945598/7725475)

下载之后解压,这个工具实际上就是一个Xcode下的project,打开project文件执行就可以,效果图例如以下:

Cocos2d-x教程(30)-3.x版本号物理引擎的使用

对于上图绿色边框部分为笔者所画出的边缘,之后该程序会依据各个点生成一个数组。我们真正须要用到的就是红色矩形里面的坐标,当然这个格式跟我们实际上的格式有些出入,其实这个格式能够在该工具的代码中进行改动,使输出的类型变成Point。

将这些数据复制到我们的项目中就能够使用了:

执行效果例如以下:

Cocos2d-x教程(30)-3.x版本号物理引擎的使用


最后,虽然Cocos对物理引擎进行了封装,但实际使用时须要注意的地方还有非常多地方。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请联系我们举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-站长,转载请注明出处:https://javaforall.net/118320.html原文链接:https://javaforall.net

(0)
全栈程序员-站长的头像全栈程序员-站长


相关推荐

  • netty bytebuf转byte数组_netty udp

    netty bytebuf转byte数组_netty udp网络传输的载体是byte,这是任何框架谁也逃脱不了的一种规定,JAVA的NIO提供了ByteBuffer,用来完成这项任务,当然ByteBuffer也很好的完成了这个任务,Netty也提供了一个名字很相似的载体叫做ByteBuf,相比于ByteBuf而言,它有着更加更多友善的API,也更加易于维护,并且它可以扩容一般来说,ByteBuf都是维护一个byte数组的,它的内部格式是

    2022年9月19日
    3
  • idea202112激活码永久【永久激活】

    (idea202112激活码永久)JetBrains旗下有多款编译器工具(如:IntelliJ、WebStorm、PyCharm等)在各编程领域几乎都占据了垄断地位。建立在开源IntelliJ平台之上,过去15年以来,JetBrains一直在不断发展和完善这个平台。这个平台可以针对您的开发工作流进行微调并且能够提供…

    2022年3月21日
    98
  • MFC之进度条CProgressCtrl

    MFC之进度条CProgressCtrl一、成员函数简介1、create()针对不是通过资源文件上拖拉进度条控件生成的进度条,需要用此函数创建一个。2、SetRange()设置进度条的起始值和终止值。3、SetPos()设置进度条的当前位

    2022年7月2日
    29
  • rpm 卸载软件_linux删除rpm卸载密码

    rpm 卸载软件_linux删除rpm卸载密码查看所有的java安装包rpm-qa|grepjava卸载安装包,忽略依赖rpm-e–nodepsopenjdkxxx

    2022年9月22日
    3
  • 服务器如何存储图片(图片服务器搭建方案)

    参考:https://www.zhihu.com/question/20518854我们的ext4/dev/sda37299235847亿多个inode了。数据库直接存图片本身是SB的做法。比较好的方法是存图片md5,然后通过类似md52url获取图片的地址。至于图片存放,建议打散,打3级或5级。类似a/de/df/adedf***************.jpg…

    2022年4月10日
    332
  • 数据结构-顺序表基本操作的实现(含全部代码)

    数据结构-顺序表基本操作的实现(含全部代码)今天起开始编写数据结构中的各种数据结构及其算法的实现。主要依据严蔚敏版数据结构教材以及王道数据结构考研辅导书。今天是线性表中的顺序表的实现,主要实现函数如下,读者有需要可以评论,我可以适当加几个。CreatList(SqList&L,intn)参数:顺序表L,顺序表长度n功能:创建长度为的顺序表时间复杂度:O(n) InitList(SqList&…

    2022年4月28日
    61

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

关注全栈程序员社区公众号