Delphi XE5 FireMonkey移动开发示例:粒子系统

Delphi XE5 FireMonkey移动开发示例:粒子系统这个例子是参照Processing中的例子写的。  测试结果:在Windows7上,脱离开发环境的性能与Processing相当,在Android上表现良好。 源码如下:  unitExample.Particles;interfaceusesSystem.SysUtils,System.Types,System.UITypes,System.Classes,

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。

  这个例子是参照Processing中的例子写的。

  测试结果:在Windows7上,脱离开发环境的性能与Processing相当,在Android上表现良好。

  源码如下:

  

unit Example.Particles;

interface

uses
  System.SysUtils, System.Types, System.UITypes, System.Classes, System.Variants,
  System.Generics.Collections, System.UIConsts,
  FMX.Types, FMX.Graphics, FMX.Controls, FMX.PixelFormats;

type

  TParticle = class
  private
    FGravity: TPointF;
    FVelocity: TPointF;
    FLifeSpan: Integer;

    FPart: TBitmap;
    FPartSize: Integer;
    FPosition: TPointF;
  public
    constructor Create(ASprite: TBitmap; X, Y: Single);
    destructor Destroy(); override;
    procedure Rebirth(X, Y: Single);
    function IsDead(): Boolean;
    procedure Update(Canvas: TCanvas);
  end;

  TParticleSystem = class
  private
    FParticles: TObjectList<TParticle>;
  public
    constructor Create(Count: Integer; ASprite: TBitmap; X, Y: Single);

    procedure Update(Canvas: TCanvas);
    procedure SetEmmitter(X, Y: Single);
  end;

implementation


{ TParticle }

constructor TParticle.Create(ASprite: TBitmap; X, Y: Single);
begin
  FGravity := TPointF.Create(0, 0.1);
  FPartSize := Random(50) + 10;
  FPart := ASprite;
  Rebirth(X, Y);
  FLifeSpan := Random(255);
end;

destructor TParticle.Destroy;
begin
  //FPart.Free;
  inherited;
end;

function TParticle.IsDead: Boolean;
begin
  Result := (FLifeSpan <= 0);
end;

procedure TParticle.Rebirth(X, Y: Single);
var
  Alpha: Single;
  Speed: Single;
begin
  Alpha := Random() * 2 * PI;
  Speed := Random() * 4 + 0.5;
  FVelocity := TPointf.Create(Cos(Alpha), Sin(Alpha));
  FVelocity := FVelocity * Speed;
  FLifeSpan := Random(100) + 155;
  FPosition := TPointF.Create(X, Y);
end;

procedure TParticle.Update(Canvas: TCanvas);
begin
  FLifeSpan := FLifeSpan - 1;
  FVelocity.Offset(FGravity);
  FPosition := FPosition + FVelocity;

  Canvas.DrawBitmap(FPart,
    RectF(0, 0, FPart.Width, FPart.Height),
    RectF(FPosition.X, FPosition.Y,
      FPosition.X + FPartSize, FPosition.Y + FPartSize),
    FLifeSpan, True);
end;

{ TParticleSystem }

constructor TParticleSystem.Create(Count: Integer; ASprite: TBitmap; X, Y: Single);
var
  I: Integer;
begin
  FParticles := TObjectList<TParticle>.Create(True);
  for I := 0 to Count - 1 do
    FParticles.Add(TParticle.Create(ASprite, X, Y));
end;

procedure TParticleSystem.SetEmmitter(X, Y: Single);
var
  Part: TParticle;
begin
  for Part in FParticles do
    if Part.IsDead then
      Part.Rebirth(X, Y);
end;

procedure TParticleSystem.Update(Canvas: TCanvas);
var
  Part: TParticle;
begin
  for Part in FParticles do
    Part.Update(Canvas);
end;

end.

unit Example.ParticleMain;

interface

uses
  System.SysUtils, System.Types, System.UITypes, System.Classes, System.Variants,
  FMX.Types, FMX.Controls, FMX.Forms, FMX.Graphics, FMX.Dialogs, FMX.Objects,
  FMX.Edit, Example.Particles, FMX.MaterialSources;

type
  TParticleForm = class(TForm)
    Timer1: TTimer;
    TextureMaterial: TTextureMaterialSource;
    procedure FormCreate(Sender: TObject);
    procedure FormDestroy(Sender: TObject);
    procedure FormPaint(Sender: TObject; Canvas: TCanvas; const ARect: TRectF);
    procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
  private
    { Private declarations }
    FParticleSystem: TParticleSystem;
    FPS: Integer;
    procedure DoIdle(Sender: TObject; var Done: Boolean);
  public
    procedure Setup();
    procedure Loop();
  end;

var
  ParticleForm: TParticleForm;

implementation

{$R *.fmx}

procedure TParticleForm.DoIdle(Sender: TObject; var Done: Boolean);
begin
  Invalidate();
end;

procedure TParticleForm.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  Setup();
end;

procedure TParticleForm.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
  FParticleSystem.Free;
end;

procedure TParticleForm.FormPaint(Sender: TObject; Canvas: TCanvas;
  const ARect: TRectF);
begin
  Loop();
end;

procedure TParticleForm.Loop();
var
  P: TPointF;
begin
  Inc(FPS);
  P := ScreenToClient(Screen.MousePos);
  Canvas.BeginScene();
  Canvas.Clear($FF000000);
  Canvas.Fill.Color := $FFFFFFFF;
  Canvas.FillText(Rectf(0, 0, Width, Height), Caption, False,
    255, [], TTextAlign.taLeading, TTextAlign.taLeading);
  FParticleSystem.Update(Canvas);
  Canvas.Fill.Color := $FF000000;
  Canvas.FillText(RectF(0, 0, ClientWidth, ClientHeight), '2013 曹伟民 ', False,
    255, [], TTextAlign.taCenter, TTextAlign.taTrailing);
  Canvas.EndScene;
  FParticleSystem.SetEmmitter(P.X, P.Y);
end;

procedure TParticleForm.Setup;
begin
  Randomize;
  Application.OnIdle := DoIdle;
  FParticleSystem := TParticleSystem.Create(10000, TextureMaterial.Texture,
    Width / 2, Height / 2);
end;

procedure TParticleForm.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
  Caption := Format('Frames Per Second: %d', [FPS]);
  FPS := 0;
end;

end.

  效果图:

Delphi XE5 FireMonkey移动开发示例:粒子系统

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请联系我们举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-站长,转载请注明出处:https://javaforall.net/161307.html原文链接:https://javaforall.net

(0)
全栈程序员-站长的头像全栈程序员-站长


相关推荐

  • Java 递归、DFS、回溯

    Java 递归、DFS、回溯DFS/回溯算法如果某问题的解可以由多个步骤得到,而每个步骤都有若干种选择(这些候选方案集可能会依赖之前做出的选择),且可以用递归枚举法实现,则它的工作方式可以用解答树来描述。全排列问题输出数字1~N所能组成的所有全排列publicclassA{/***全排列**@paramargs*/staticVector<Integer>vector=newVector<>();s

    2022年7月8日
    19
  • apache 虚拟主机配置详解_如何配置虚拟主机

    apache 虚拟主机配置详解_如何配置虚拟主机apache2.4部分conf/httpd.conf1,Includeconf/extra/httpd-vhosts.conf,去掉注释;2,DocumentRoot"D:\apachespace",增加注释;3,所有&lt;directory&gt;&lt;/directory&gt;,增加注释;4,*ServerName :80,增加注释;conf/extra/httpd-vhosts.c…

    2025年12月5日
    4
  • 分布式日志传输系统Databus(一)–系统介绍「建议收藏」

    分布式日志传输系统Databus(一)–系统介绍「建议收藏」Databus系统是微博DIP团队开源的分布式日志传输系统。它是一个分布式、高可用的,用于采集和移动大量日志数据的服务。它基于流式数据的简单而灵活的架构,具备健壮性和容错性,具有故障转移与恢复机制。它

    2022年7月2日
    23
  • spring事务的传播行为和隔离级别_spring常用的事务传播行为

    spring事务的传播行为和隔离级别_spring常用的事务传播行为  本文主要介绍下Spring事务中的传播行为。事务传播行为介绍Spring中的7个事务传播行为:事务行为说明PROPAGATION_REQUIRED支持当前事务,假设当前没有事务。就新建一个事务PROPAGATION_SUPPORTS支持当前事务,假设当前没有事务,就以非事务方式运行PROPAGATION_MANDATORY支持当前事务,假设当前没有事…

    2025年7月1日
    3
  • 如何设置Potplayer-x64

    如何设置Potplayer-x64如何设置Potplayer-x64本文章将记录如何从初始化进行Potplayer的设置安装官网下载x64版并安装,如果出现“OnlySupportWindowsXP”错误提示时可尝试卸载重装。安装结束时选择OpenCode以及…H/W…选项配置文件本地化设置在基本选项中选择“保存设置到ini文件”,该选项可以保留配置。皮肤设置将皮肤文件放到skin文件夹中,然后在右键皮肤菜单-图层式皮

    2025年11月13日
    1
  • 机器学习之局部加权、岭回归和前向逐步回归

    回归是对一个或多个自变量和因变量之间的关系进行建模,求解的一种统计方法,之前的博客中总结了在线性回归中使用最小二乘法推导最优参数的过程和logistic回归,接下来将对最小二乘法、局部加权回归、岭回归

    2021年12月30日
    46

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

关注全栈程序员社区公众号