状态模式state_解释器模式

状态模式state_解释器模式状态模式 State动机模式定义实例结构要点总结笔记动机在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能不同.如何在运行时根据对象的状态来透明地更改对象的行为?而不会为对象操作和状态转换之间引入紧耦合模式定义允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.从而使对象看起来似乎修改了其行为.从而使对象看起来似乎修改了其行为.从而使对象看起来似乎修改了其行为.实例朴素根据状态来执行下一步enum NetworkStat

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动机

在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能不同.

如何在运行时根据对象的状态来透明地更改对象的行为?而不会为对象操作和状态转换之间引入紧耦合

模式定义

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.从而使对象看起来似乎修改了其行为.从而使对象看起来似乎修改了其行为.从而使对象看起来似乎修改了其行为.

实例

朴素
根据状态来执行下一步

enum NetworkState{ 
   
    Network_Open,
    Network_Close,
    Network_Connect
}

class NetworkProcessor{ 
   
    NetworkState state;
public:
    void Opration1(){ 
   
        if(state == Network_Open){ 
   
            //******
            state = Network_Close;
        }
        else if(state == Network_Close){ 
   
            //.....
            state = Network_Connect;
        }
        else if(state == Network_Connect){ 
   
            //$$$$$
            state = Network_Open;
        }
    }
    void Opration2(){ 
   
        if(state == Network_Open){ 
   
            //******
            state = Network_Connect;
        }
        else if(state == Network_Close){ 
   
            //.....
            state = Network_Open;
        }
        else if(state == Network_Connect){ 
   
            //$$$$$
            state = Network_Close;
        }
    }
    void process3(){ 
   //...}
}

状态模式State

enum NetworkState{ 
   
public:
    NetworkState *pNext;
    virtual void Operation1() = 0;
    virtual void Operation2() = 0;
    virtual void Operatino3() = 0;

    virtual ~NetworkState(){ 
   }
}

class OpenState : public NetworkState{ 
   
    static NetworkState* m_instance;
public:
    static NetworkState* getInstance(){ 
   
        if(m_instance == nullptr){ 
   
            return m_instance;
        }
    }
    void Operation1(){ 
   
        //*******
        pNext = CloseState::getInstance();
    }
    void Operation2(){ 
   
        //........
        pNext = ConnectState::getInstance();
    }
    void Operation3(){ 
   
        //$$$$$$$$
        pNext = NextworkOpen::getInstance();
    }
}
class CloseState : public NetworkState{ 
   //...}

//扩展状态
class WaitState : public NetworkState{ 
   //...}
class NetworkProcessor{ 
   
    NetworkState* pState;
public:
    NetworkProcessor(NetworkState *pstate){ 
   
        this->pState;
    }
    void Opration1(){ 
   
        //....
        pState->Operation1();
        pState = pState->pNext();
        //...
    }
    void Opration2(){ 
   
        //....
        pState->Operation2();
        pState = pState->pNext();
        //..
    }
    void process3(){ 
   
        //....
        pState->Operation3();
        pState = pState->pNext();
        //..
    }
}

结构

在这里插入图片描述

要点总结

  • State模式将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对象状态切换时,切换相应的对象;但同时维持State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解耦

笔记

  • 跟Strategy模式很像
  • if else 再添加else变更的时候违背了开闭原则
  • State设计模式当状态中只有一个行为的时候跟strategy基本一样
  • 很多模式其实很像 甚至可以把状态模式和Strategy模式看成一个模式
  • 具体什么模式没那么重要 主要是思想
  • 把所有和状态有关的操作都转换为装填对象的行为
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