透视投影矩阵_透视投影矩阵推导知乎

透视投影矩阵_透视投影矩阵推导知乎透视投影矩阵TheOpenGLPerspectiveProjectionMatrix关于透视投影矩阵的使用BuildingaBasicPerspectiveProjectionMatrixTheOpenGLPerspectiveProjectionMatrix首先,重要的是要记住OpenGL中的矩阵是使用列主顺序(而不是行主顺序)定义的。在所有的OpenGL书籍和参考文献中,OpenGL中使用的透视投影矩阵定义为:我们可以简单地转置矩阵,我们可以得到下面的以行向量为顺序的

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。如果您正在找激活码,请点击查看最新教程,关注关注公众号 “全栈程序员社区” 获取激活教程,可能之前旧版本教程已经失效.最新Idea2022.1教程亲测有效,一键激活。

Jetbrains全系列IDE稳定放心使用

首先,重要的是要记住OpenGL中的矩阵是使用列主顺序(而不是行主顺序)定义的。在所有的OpenGL书籍和参考文献中,OpenGL中使用的透视投影矩阵定义为:

透视投影矩阵
我们可以简单地转置矩阵,就能得到下面的以行向量为顺序的矩阵:
在这里插入图片描述
下面对透视投影矩阵的参数做一些说明:

l, r:立方体的左,右在X轴上的投影
b, t:立方体的下,上在X轴上的投影
n:近平面在Z轴上的投影
f:远平面在Z轴上的投影
在这里插入图片描述
关于OpenGL透视投影矩阵的推导,可参考链接link.

在这里我们推荐另外一种大佬关于投影矩阵的推导方法,是基于计算机图形学投影矩阵的推导,求出来的结果会和OpenGL的透视投影矩阵有差别,但是在推导过程上更加简单,易于理解。可参照以下链接: link.

关于透视投影矩阵的使用

在旧的固定函数渲染管道中,使用两个函数来设置屏幕坐标和投影矩阵,这两个函数分别是gluPerspective(它是glu库的一部分)和glFrustum。

设置投影矩阵 glFrustum()

在OpenGL中设置透视投影矩阵是通过调用glFrustum来完成的。该函数有六个参数:

// 定义
glFrustum(float left, float right, float bottom, float top, float near, float far);

设置屏幕坐标 gluPerspective()

gluPerspective函数用于设置屏幕坐标。它将视角、图像长宽比(图像宽度除以图像高度)和剪切平面作为增广量。

fovy是垂直视角,也就是从近平面的上边的中心和下边的中心分别连一条线到摄像机所成的角度。 aspect是宽高比,aspect= width/height。

// 定义
void gluPerspective(float fovy, float aspect, float near, float far);

思考: 如何利用FOVY和Aspect确定近平面的 l,r,b,t参数?
注:n,f是固定值,不用确定!
在这里插入图片描述
write:


tan(FOVY/2)=opposite/adjacent=BC/AB=t/n

therefore:


t=tan(FOVY/2)∗n

由于相机的下半部分与上半部分是对称的,则:


b=−t

已知点C在Y轴的分量是 t,下方点D在Y轴的分量是 –t,由此我们可以知道平面高度是 2t。同理可知,平面宽度是 2r

所以宽高比:


Aspect = 2r/2t = r/t

则可进一步得知:


r = Aspect * t




l = -r


综上:只要定义视锥的宽高比和视角,即可得
l,r,b,t 参数用于定义正交投影的立方体。

附参考代码:

#include <cstdio> 
#include <cstdlib> 
#include <fstream> 
#include "geometry.h" 
#include "vertexdata.h" 
 
// compute screen coordinates first
void gluPerspective( 
    const float &angleOfView, 
    const float &imageAspectRatio, 
    const float &n, const float &f, 
    float &b, float &t, float &l, float &r) 
{ 
    
    float scale = tan(angleOfView * 0.5 * M_PI / 180) * n; 
    r = imageAspectRatio * scale, l = -r; 
    t = scale, b = -t; 
} 
 
// set the OpenGL perspective projection matrix
void glFrustum( 
    const float &b, const float &t, const float &l, const float &r, 
    const float &n, const float &f, 
    Matrix44f &M) 
{ 
    
    // set OpenGL perspective projection matrix
    M[0][0] = 2 * n / (r - l); 
    M[0][1] = 0; 
    M[0][2] = 0; 
    M[0][3] = 0; 
 
    M[1][0] = 0; 
    M[1][1] = 2 * n / (t - b); 
    M[1][2] = 0; 
    M[1][3] = 0; 
 
    M[2][0] = (r + l) / (r - l); 
    M[2][1] = (t + b) / (t - b); 
    M[2][2] = -(f + n) / (f - n); 
    M[2][3] = -1; 
 
    M[3][0] = 0; 
    M[3][1] = 0; 
    M[3][2] = -2 * f * n / (f - n); 
    M[3][3] = 0; 
} 
 
void multPointMatrix(const Vec3f &in, Vec3f &out, const Matrix44f &M) 
{ 
    
    //out = in * Mproj;
    out.x   = in.x * M[0][0] + in.y * M[1][0] + in.z * M[2][0] + /* in.z = 1 */ M[3][0]; 
    out.y   = in.x * M[0][1] + in.y * M[1][1] + in.z * M[2][1] + /* in.z = 1 */ M[3][1]; 
    out.z   = in.x * M[0][2] + in.y * M[1][2] + in.z * M[2][2] + /* in.z = 1 */ M[3][2]; 
    float w = in.x * M[0][3] + in.y * M[1][3] + in.z * M[2][3] + /* in.z = 1 */ M[3][3]; 
 
    // normalize if w is different than 1 (convert from homogeneous to Cartesian coordinates)
    if (w != 1) { 
    
        out.x /= w; 
        out.y /= w; 
        out.z /= w; 
    } 
} 
 
int main(int argc, char **argv) 
{ 
    
    uint32_t imageWidth = 512, imageHeight = 512; 
    Matrix44f Mproj; 
    Matrix44f worldToCamera; 
    worldToCamera[3][1] = -10; 
    worldToCamera[3][2] = -20; 
    float angleOfView = 90; 
    float near = 0.1; 
    float far = 100; 
    float imageAspectRatio = imageWidth / (float)imageHeight; 
    float b, t, l, r; 
    gluPerspective(angleOfView, imageAspectRatio, near, far, b, t, l, r); 
    glFrustum(b, t, l, r, near, far, Mproj); 
    unsigned char *buffer = new unsigned char[imageWidth * imageHeight]; 
    memset(buffer, 0x0, imageWidth * imageHeight); 
    for (uint32_t i = 0; i < numVertices; ++i) { 
    
        Vec3f vertCamera, projectedVert; 
        multPointMatrix(vertices[i], vertCamera, worldToCamera); 
        multPointMatrix(vertCamera, projectedVert, Mproj); 
        if (projectedVert.x < -imageAspectRatio || projectedVert.x > imageAspectRatio || projectedVert.y < -1 || projectedVert.y > 1) continue; 
        // convert to raster space and mark the position of the vertex in the image with a simple dot
        uint32_t x = std::min(imageWidth - 1, (uint32_t)((projectedVert.x + 1) * 0.5 * imageWidth)); 
        uint32_t y = std::min(imageHeight - 1, (uint32_t)((1 - (projectedVert.y + 1) * 0.5) * imageHeight)); 
        buffer[y * imageWidth + x] = 255; 
        //std::cerr << "here sometmes" << std::endl;
    } 
    // export to image
    std::ofstream ofs; 
    ofs.open("./out.ppm"); 
    ofs << "P5\n" << imageWidth << " " << imageHeight << "\n255\n"; 
    ofs.write((char*)buffer, imageWidth * imageHeight); 
    ofs.close(); 
    delete [] buffer; 
 
    return 0; 
} 

参考链接:

  1. https://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/perspective-and-orthographic-projection-matrix/opengl-perspective-projection-matrix
  2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/144329075
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请联系我们举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-站长,转载请注明出处:https://javaforall.net/185835.html原文链接:https://javaforall.net

(0)
全栈程序员-站长的头像全栈程序员-站长


相关推荐

  • sql server数据库置疑_数据库置疑什么原因

    sql server数据库置疑_数据库置疑什么原因一、数据库置疑产生的原因1、SQLServer所在分区空间是否足够,数据库文件大小是否达到最大文件限制,FAT32事务格式只支持4G以内的文件?2、数据库文件损坏或被非正常删除时会出现这种情况;3、病毒防火墙的扫面也可能会引起数据库置疑;4、当SQLServer启动时,将会尝试获得对数据库文件的排他访问权,如果此时该文件被其他程序占用,或者遗失,数据库将会被标记为置疑;5、电脑非法关机也可能会造…

    2022年8月20日
    6
  • Druid连接池监控的两个坑

    Druid连接池监控的两个坑阿里的Druid大家都知道是最好的连接池,其强大的监控功能是我们追求的重要特性。但在实际情况中也有不少坑,说下最近遇到的一个坑吧!问题1:不断打印error级别的错误日志sessionipchangetoomany下面是其报错的关键源码com.alibaba.druid.support.http.stat.WebSessionStat#addRemoteAddre…

    2022年7月23日
    9
  • DHCP中继代理_三层交换机配置dhcp中继

    DHCP中继代理_三层交换机配置dhcp中继实验目的:1.无中继代理时,DHCP向客户端发送地址段和接收接口地址相同的网段,如果不存在相同网段,就会丢弃请求数据包.2.有中继代理时,服务器能够发送正确IP地址给客户端,是因为有一个被称为option82的选项,这个选项只要DHCP请求数据包被中继后便会自动添加,此选项,中继路由器会在里面的giaddr位置写上参数,这个参数,就是告诉服务器,客户端需要哪个网段的IP地址才能正常工作。…

    2022年10月15日
    2
  • 光纤交换机如何划分zone[通俗易懂]

    光纤交换机如何划分zone[通俗易懂]说明:1.不同厂商的光纤交换机zone的划分类似,所以只要掌握了一种其他则可以触类旁通。2.如果想使用图形界面对光纤交换机划分zone,在pc端必须安装javawebstart,初次访问阵列它会提示下载地址。一.规划在对光纤交换机进行设置前,一定要做好相应的规划,比如那些端口要连接主机,那些端口要连接阵列,考虑到减少“乒乓效应”及平衡负载,当我们划分zone时最好用一对一关系,即一个zone只接一个主机一个阵列,而不是划分一个大的zone阵列主机都插…

    2022年5月11日
    48
  • 如何把scratch转成一个swf文件或者exe执行文件「建议收藏」

    如何把scratch转成一个swf文件或者exe执行文件

    2022年3月13日
    117
  • Q学习(Q-learning)入门小例子及python实现

    Q学习(Q-learning)入门小例子及python实现一、从马尔科夫过程到Q学习#有一定基础的读者可以直接看第二部分Q学习(Q-learning)算法是一种与模型无关的强化学习算法,以马尔科夫决策过程(MarkovDecisionProcesses,MDPs)为理论基础。标准的马尔科夫决策过程可以用一个五元组<S,A,P,R,γ>表示,其中:S是一个离散有界的状态空间; A是一个离散的动作空间; P为状态转…

    2022年10月4日
    2

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

关注全栈程序员社区公众号