cad图例大全_Dote图层

cad图例大全_Dote图层之前总是想当然的认为,将N个纹理打包成一个图集,那么这个图集只会产生一个DrawCall,如果不打就产生N个DrawCall,后来才发现这并不是决定DrawCall的唯一因素,它还和层级关系有关······这里就会提到渲染的顺序问题,在渲染时默认会按照深度去渲染,也就是会先渲染离摄像机远的物体,后渲染离摄像机近的物体。例如你按顺序渲染三个物体A、B、C,A和C使用相同的材质1,B使用材质2,这…

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。如果您正在找激活码,请点击查看最新教程,关注关注公众号 “全栈程序员社区” 获取激活教程,可能之前旧版本教程已经失效.最新Idea2022.1教程亲测有效,一键激活。

Jetbrains全系列IDE使用 1年只要46元 售后保障 童叟无欺

之前总是想当然的认为,将N个纹理打包成一个图集,那么这个图集只会产生一个DrawCall,如果不打就产生N个DrawCall,后来才发现这并不是决定DrawCall的唯一因素,它还和层级关系有关······

这里就会提到渲染的顺序问题,在渲染时默认会按照深度去渲染,也就是会先渲染离摄像机远的物体,后渲染离摄像机近的物体。例如你按顺序渲染三个物体A、B、C,A和C使用相同的材质1,B使用材质2,这时你会发现并不会只产生两个DrawCall而是三个。那是因为没有控制好渲染的顺序,AC并没有一次性渲染,而是被B中断了。因此我们需要很好的管理深度问题,控制好渲染的顺序,让同一材质的物体保持在同一空间中。

打包图集的时候,我们同样需要规划好,例如划分好哪些是公共的部分,哪些是密切相关的部分。不能一股脑打成一个很大的图集,这样会浪费很多的内存,产生的一个大图集DrawCall也抵得上许多小图集了。

关于特效,如果特效播完后没有将Active设为false,也会继续占用DrawCall。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请联系我们举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-站长,转载请注明出处:https://javaforall.net/192631.html原文链接:https://javaforall.net

(0)
全栈程序员-站长的头像全栈程序员-站长


相关推荐

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

关注全栈程序员社区公众号