unity3D 编辑器扩展,MenuItem 和 ContextMenu 的使用方法[通俗易懂]

unity3D 编辑器扩展,MenuItem 和 ContextMenu 的使用方法[通俗易懂]官方也有一个文章,举了MenuItem类的一些使用方法。我是传送门,点我首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图:注意:MenuItem是编辑器类,所以技能导入usingUnityEditor;命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBehaviour的,而是集成ScriptableObject的。最普通的MenuItem调用:[MenuItem(“MenuItem/普通…

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官方也有一个文章,举了 MenuItem 类的一些使用方法,传送门:
http://unity3d.com/cn/learn/tutorials/modules/intermediate/editor/menu-items

首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图:

这里写图片描述

注意:MenuItem是编辑器类,所以技能导入 using UnityEditor; 命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBehaviour的,而是集成ScriptableObject的。

###最普通的MenuItem调用:

[MenuItem("MenuItem/普通的顶部菜单")]
private static void MenuItemNormal()
{
    Debug.Log("普通的顶部菜单");
}

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需要注意的就是 unity 的顶部菜单的父一级,是不支持中文的,就是MenuItem那一级,它的子级就没关系了。


###MenuItem菜单的先后排序:

[MenuItem("MenuItem/MenuItem2", false, 2)]
private static void MenuItemFunc2()
{
    Debug.Log("MenuItemFunc2");
}
[MenuItem("MenuItem/MenuItem1", false, 1)]
private static void MenuItemFunc1()
{
    Debug.Log("MenuItemFunc1");
}

如图中所示,虽然我们在写代码的时候是 item2 在前,但是我们在设置顺序时给它设的是2,所以最后显示的时候,则是1在前,2在后


###MenuItem与快捷键进行关联:

[MenuItem("MenuItem/快捷键1 _%#&_HOME")]
private static void MenuItemFunc3()
{
    Debug.Log("MenuItemFunc3");
}
[MenuItem("MenuItem/快捷键2 _%#&_LEFT")]
private static void MenuItemFunc4()
{
    Debug.Log("MenuItemFunc4");
}

入图所示,这2个item选项跟快捷键关联起来了,可以直接使用快捷键来调用。
规则是:
% = ctrl
# = Shift
& = Alt
LEFT/RIGHT/UP/DOWN = 上下左右
F1…F2 = F...
HOME, END, PGUP, PGDN = 键盘上的特殊功能键
特别注意的是,如果是键盘上的普通按键,比如a~z,则要写成_a ~ _z这种带_前缀的。


###选中的不是指定类型的对象,菜单项会被禁掉:

[MenuItem("MenuItem/Selected GameObject")]
private static void SelectedGameObject()
{
    Debug.Log("SelectedGameObject");
}
[MenuItem("MenuItem/Selected GameObject", true)]
private static bool CheckObjectType()
{
    Object selectedObject = Selection.activeObject;
    if(selectedObject != null && 
        selectedObject.GetType() == typeof(GameObject))
    {
        return true;
    }
    return false;
}

这段的意思就是,如果你没有选中任何游戏对象,或者你选中的不是GameObject类型的对象时,MenuItem/Selected GameObject选项会是被禁用的(灰色)状态,只有选的是指定类型的选项时,才是正常的可点击状态。


###可以在 project 窗口里右键到菜单:
如图:
这里写图片描述

这里写图片描述

[MenuItem("Assets/在Project目录里右键1")]
private static void Assets_right_btn1()
{
    Debug.Log("在Project目录里右键1");
}

我们只需要把选项设置在Assets目录的子上,就可以在Project窗口里右键出菜单了,当然也是可以有例如 Assets/Create/XXX 这样的目录存在。


###在 Inspector 窗口中的指定控件身上右键到选项:
如图:
这里写图片描述

[MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/在Rigidbody上右键")]
private static void CONTEXT_Rigidbody_right_btn()
{
    Debug.Log("在Rigidbody上右键");
}

有时候,我们想在某个控件上增加一些功能菜单,做一些比如自动给控件赋值等这种功能。
思路跟上面的其实是一样的,只不过我们这次的父换成了CONTEXT而已。


###通过在 GameObject/UI 选项夹里增加选项,使菜单在Hierarchy窗口中被右键到:

如图:
这里写图片描述

这里写图片描述

[MenuItem("GameObject/UI/在GameObject目录里右键")]
private static void GameObject_right_btn()
{
    Debug.Log("在GameObject目录里右键");
}

思路跟前面一样,我们在 GameObject/UI/ 目录下增加了一个选项,我们发现不止在 Hierarchy 窗口中看到了它,在顶部菜单栏相同的层次下也看到了它。
但是这里有个问题就是,我们并不能够像 GameObject/XXX 这样,把选项放在 UI 的外面,这样做的话,我们只会在顶部栏的 GameObject 目录下发现那个XXX的选项,在 Hierarchy 什么也不会有,这点需要大家注意。

补充:还有一种在Hierarchy窗口设置菜单的方法,就是用编辑器的EditorUtility类。


###ContextMenu的使用十分的简单,总共就只有2点

如图:
这里写图片描述

这里写图片描述

注意:ContextMenu这个类创建的选项,都是基于当前它所在的集成自MonoBehaviour的组件类的,不像 MenuItem 几乎是一个全局存在的选项

① 是我们在小齿轮点开的菜单上,增加一个选项
② 是我们为testName这个public的变量单独增加了一个右键选项

代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TestMain : MonoBehaviour
{
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    }

    [ContextMenu("ContextMenu1")]
    public void ContextMenuFunc1()
    {
        Debug.Log("ContextMenu1");
    }

    public int a = 0;
    public string b = "";

    [ContextMenuItem("add testName", "ContextMenuFunc2")]
    public string testName = "";
    private void ContextMenuFunc2()
    {
        testName = "testName";
    }
}

代码部分十分的简单,不过有一点需要注意的地方,那就是第2个我们给变量testName加菜单的时候,一定要把[ContextMenuItem]写在testName上,而不是方法private void ContextMenuFunc2()上面,方法的调用靠在ContextMenuItem上设置参数来完成。

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