unity3D 编辑器扩展,MenuItem 和 ContextMenu 的使用方法[通俗易懂]

unity3D 编辑器扩展,MenuItem 和 ContextMenu 的使用方法[通俗易懂]官方也有一个文章,举了MenuItem类的一些使用方法。我是传送门,点我首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图:注意:MenuItem是编辑器类,所以技能导入usingUnityEditor;命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBehaviour的,而是集成ScriptableObject的。最普通的MenuItem调用:[MenuItem(“MenuItem/普通…

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。如果您正在找激活码,请点击查看最新教程,关注关注公众号 “全栈程序员社区” 获取激活教程,可能之前旧版本教程已经失效.最新Idea2022.1教程亲测有效,一键激活。

Jetbrains全家桶1年46,售后保障稳定

官方也有一个文章,举了 MenuItem 类的一些使用方法,传送门:
http://unity3d.com/cn/learn/tutorials/modules/intermediate/editor/menu-items

首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图:

这里写图片描述

注意:MenuItem是编辑器类,所以技能导入 using UnityEditor; 命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBehaviour的,而是集成ScriptableObject的。

###最普通的MenuItem调用:

[MenuItem("MenuItem/普通的顶部菜单")]
private static void MenuItemNormal()
{
    Debug.Log("普通的顶部菜单");
}

Jetbrains全家桶1年46,售后保障稳定

需要注意的就是 unity 的顶部菜单的父一级,是不支持中文的,就是MenuItem那一级,它的子级就没关系了。


###MenuItem菜单的先后排序:

[MenuItem("MenuItem/MenuItem2", false, 2)]
private static void MenuItemFunc2()
{
    Debug.Log("MenuItemFunc2");
}
[MenuItem("MenuItem/MenuItem1", false, 1)]
private static void MenuItemFunc1()
{
    Debug.Log("MenuItemFunc1");
}

如图中所示,虽然我们在写代码的时候是 item2 在前,但是我们在设置顺序时给它设的是2,所以最后显示的时候,则是1在前,2在后


###MenuItem与快捷键进行关联:

[MenuItem("MenuItem/快捷键1 _%#&_HOME")]
private static void MenuItemFunc3()
{
    Debug.Log("MenuItemFunc3");
}
[MenuItem("MenuItem/快捷键2 _%#&_LEFT")]
private static void MenuItemFunc4()
{
    Debug.Log("MenuItemFunc4");
}

入图所示,这2个item选项跟快捷键关联起来了,可以直接使用快捷键来调用。
规则是:
% = ctrl
# = Shift
& = Alt
LEFT/RIGHT/UP/DOWN = 上下左右
F1…F2 = F...
HOME, END, PGUP, PGDN = 键盘上的特殊功能键
特别注意的是,如果是键盘上的普通按键,比如a~z,则要写成_a ~ _z这种带_前缀的。


###选中的不是指定类型的对象,菜单项会被禁掉:

[MenuItem("MenuItem/Selected GameObject")]
private static void SelectedGameObject()
{
    Debug.Log("SelectedGameObject");
}
[MenuItem("MenuItem/Selected GameObject", true)]
private static bool CheckObjectType()
{
    Object selectedObject = Selection.activeObject;
    if(selectedObject != null && 
        selectedObject.GetType() == typeof(GameObject))
    {
        return true;
    }
    return false;
}

这段的意思就是,如果你没有选中任何游戏对象,或者你选中的不是GameObject类型的对象时,MenuItem/Selected GameObject选项会是被禁用的(灰色)状态,只有选的是指定类型的选项时,才是正常的可点击状态。


###可以在 project 窗口里右键到菜单:
如图:
这里写图片描述

这里写图片描述

[MenuItem("Assets/在Project目录里右键1")]
private static void Assets_right_btn1()
{
    Debug.Log("在Project目录里右键1");
}

我们只需要把选项设置在Assets目录的子上,就可以在Project窗口里右键出菜单了,当然也是可以有例如 Assets/Create/XXX 这样的目录存在。


###在 Inspector 窗口中的指定控件身上右键到选项:
如图:
这里写图片描述

[MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/在Rigidbody上右键")]
private static void CONTEXT_Rigidbody_right_btn()
{
    Debug.Log("在Rigidbody上右键");
}

有时候,我们想在某个控件上增加一些功能菜单,做一些比如自动给控件赋值等这种功能。
思路跟上面的其实是一样的,只不过我们这次的父换成了CONTEXT而已。


###通过在 GameObject/UI 选项夹里增加选项,使菜单在Hierarchy窗口中被右键到:

如图:
这里写图片描述

这里写图片描述

[MenuItem("GameObject/UI/在GameObject目录里右键")]
private static void GameObject_right_btn()
{
    Debug.Log("在GameObject目录里右键");
}

思路跟前面一样,我们在 GameObject/UI/ 目录下增加了一个选项,我们发现不止在 Hierarchy 窗口中看到了它,在顶部菜单栏相同的层次下也看到了它。
但是这里有个问题就是,我们并不能够像 GameObject/XXX 这样,把选项放在 UI 的外面,这样做的话,我们只会在顶部栏的 GameObject 目录下发现那个XXX的选项,在 Hierarchy 什么也不会有,这点需要大家注意。

补充:还有一种在Hierarchy窗口设置菜单的方法,就是用编辑器的EditorUtility类。


###ContextMenu的使用十分的简单,总共就只有2点

如图:
这里写图片描述

这里写图片描述

注意:ContextMenu这个类创建的选项,都是基于当前它所在的集成自MonoBehaviour的组件类的,不像 MenuItem 几乎是一个全局存在的选项

① 是我们在小齿轮点开的菜单上,增加一个选项
② 是我们为testName这个public的变量单独增加了一个右键选项

代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TestMain : MonoBehaviour
{
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    }

    [ContextMenu("ContextMenu1")]
    public void ContextMenuFunc1()
    {
        Debug.Log("ContextMenu1");
    }

    public int a = 0;
    public string b = "";

    [ContextMenuItem("add testName", "ContextMenuFunc2")]
    public string testName = "";
    private void ContextMenuFunc2()
    {
        testName = "testName";
    }
}

代码部分十分的简单,不过有一点需要注意的地方,那就是第2个我们给变量testName加菜单的时候,一定要把[ContextMenuItem]写在testName上,而不是方法private void ContextMenuFunc2()上面,方法的调用靠在ContextMenuItem上设置参数来完成。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请联系我们举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-站长,转载请注明出处:https://javaforall.net/223444.html原文链接:https://javaforall.net

(0)
全栈程序员-站长的头像全栈程序员-站长


相关推荐

  • jrtplib使用笔记[通俗易懂]

    一、简述RTP是目前解决流媒体实时传输问题的最好办法,而JRTPLIB是一个用C++语言实现的RTP库,包括UDP通讯。刚使用JRTPLIB,对JRTPLIB的理解还不够深,当做使用时,积累的一些经验写个笔记吧。二、RTP协议实时传送协议(Real-timeTransportProtocol或简写RTP,也可以写成RTTP)是一个网络传输协议,RTP协议详细说明了在互联

    2022年4月6日
    127
  • 有什么软件方便画er图_数据库ER图绘制工具(DbSchema)「建议收藏」

    有什么软件方便画er图_数据库ER图绘制工具(DbSchema)「建议收藏」DbSchema是一款专业的数据库ER图绘制工具,也是一款通用数据库设计器和查询工具,可以将数据库以交互的视觉展现,支持文件创建报表,加载数据,生成随机数据等功能。有需要的小伙伴欢迎来西西下载体验。软件功能:1、ER图DBNAME图表设计器在DbSchema中,您将通过图表布局与模式交互。通过创建多个布局来更好地理解模式,每个布局都专注于模式的特定部分。布局和模式结构将保存在DbSchema项目文…

    2022年6月21日
    667
  • 《拐点》简单选股绝招

    《拐点》简单选股绝招最近解股中总是发现大家的问题一再重复,急于寻找股票。其实你一直在找鱼,好不容易你找到一条鱼,明天又不知道如何去找鱼,传统的办法会是一个永远都解决不了的办法。本博试图告诉大家一个简单的办法,或许是找到渔的办法。   如何挑选股票,这是散户朋友最关心但又是最头痛有问题。朋友们总是不知如何选择股票,到处打听买什么股票。但往往买入后还是被套住。问题出在那里。本博告诉一个选择…

    2022年6月16日
    24
  • windows server2016搭建ftp服务器_搭建网站的服务器

    windows server2016搭建ftp服务器_搭建网站的服务器WindowsServer2016系统中,快速搭建FTP服务器,作为文件服务器,下面分三步说明:安装IIS和FTP服务 配置FTP服务 测试FTP一、安装IIS和FTP服务首先点击开始菜单,进入找到服务器管理器,点击打开。进入后,找到管理菜单,点击添加角色和功能。进入服务器系统打开“服务器管理器”,点击“添加角色和功能”进入角色添加向导,一直点击下一步按钮到服务…

    2022年9月11日
    0
  • vscode前端插件配置[通俗易懂]

    vscode前端插件配置[通俗易懂]vscode前端最佳插件配置

    2022年7月25日
    4
  • disk quota exceeded

    磁盘满了之前提过用命令行查看还有一种可视化方法终端输入baobab

    2022年4月14日
    56

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

关注全栈程序员社区公众号